Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    03 Les pouvoirs : origines

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    Le Golem
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    03 Les pouvoirs : origines

    Message  Le Golem le Ven 8 Jan - 15:14


     
     
     

    Pouvoirs :

    origines


    Magie
    L'Âge de la magie est une époque révolue, dont il ne reste plus que quelques vestiges dans le monde. On dit que le Golem est la personnification de la magie pure. Le jour ou il disparaitra, la magie disparaitra aussi. Le magie et les croyances ancestrales, naguère très puissantes, ont laissé la place à la superscience et l'industrialisation. La magie, qu'il s'agisse de sorcellerie, de magie blanche, de transes chamaniques, de rituels tribaux, a toujours tiré son pouvoir de la manipulation du plasme. Ce fluide cosmique, sorte d'éther insaisissable, est capable de tordre les lois de la nature.

    Même si les manipulateurs de la magie sont de plus en plus rares au moment des Années folles et après, certains arpentent encore le monde, invoquent des esprits ou maitrisent les éléments.

    Un personnage ayant choisi cette origine pour ses Pouvoirs sera peut-être issu d'une longue famille de mystique. A moins qu'il n'ait reçu ce savoir au sein d'une tribu d'Afrique, après un long rituel. OU peut-être n'est-il pas vraiment humain, mais plutôt une créature fantastique ayant survécu à la fin de l'Âge de la magie, comme le Golem.

    Attention, ne pas confondre origine magique et le pouvoir lui même de sorcellerie, qui pourrait être choisis par un joueur. Dans ce dernier cas, il faut savoir que certaines zones, encore plus à l'époque moderne, sont tout simplement des endroits ou la sorcellerie n'opère pas, ou avec des résultats inattendus...

    Superscience
    On nomme "superscience" la science des transformations et des métamorphoses, celle des inventions qui sont en contradiction avec les lois de la physique. La science qui a détrôné la magie et a appris à exploiter le plasme d'une autre manière.

    Grâce à la superscience, par le biais du radium et des autres créations des "savants fous", certains héros se sont rendus à plusieurs reprises sur Mars, sur la face cachée de la Lune ou dans les cités englouties de l'océan. Les inventeurs de "Nous Autres" (figure de L’URSS) ont mis au point des machines extravagantes, des chirurgiens ont réussi des greffes impossibles (comme transplanter un cerveau humain dans le corps d'un robot).

    Les tranchées de la Grande Guerre se sont remplies de gaz et d'explosions, issus de recherches superscientifiques et ces nouvelles armes ont parfois donné naissance à l’impossible. De nouveaux êtres humains sont nés de ces nombreuses expériences. Cobayes volontaires ou involontaires, descendants de soldats ayant inhalé des toxiques étranges, malades souffrant de symptômes inexpliqués : tous ont développé des dons surhumains au contact de ces créations.

    Un joueur ayant choisit ce type d'origine pour les facultés de son personnage sera peut-être une "gueule cassée", sortie transformé de l'horreur de Verdun, ou un androïde issu d'un laboratoire secret; à moins qu'il n'ai été choisi pour tester un sérum au radium destiné à le transformer en super soldat.



    Gadgets
    Ces derniers sont intimement liés à la superscience, dont ils sont souvent le fruit. Mais un personnage ayant choisi ce type d'origine n'aura rien d'inhumain. Il ne sera pas un surhomme transformé par un gaz de combat, ni le produit d'un croisement contre-nature entre un homme et un animal. Il sera un simple humain, dont les Pouvoirs ne résident que dans une panoplie de gadgets et de puissants artefacts. Un héros se servant d'inventions extraordinaires pour atteindre son but : des grenades d'obscurité, une cape lui permettant de voler ou encore des bottes magnétiques capable de le propulser etc...

    Un joueur voulant jouer ce genre de personnage devra créer ses pouvoirs normalement, mais il aura une contrainte, donnée par le Golem : "artificiel". Cette contrainte fait que ses pouvoirs lui couteront moins cher à la création, et donc un tel personnages pourrait avoir beaucoup de pouvoirs ou un pouvoir puissant (artefact, relique, gadget dimensionnel etc). Mais un gadget ou un artefact, aussi puissant soit-il peut dysfonctionner, être volé ou brisé etc....


    D'Ailleurs
    Certains surhommes ne tirent leurs Pouvoirs d'aucune des origines précédentes. Ils sont simplement différents car issus de mondes, d'univers ou d'époques lointaines. Celui-ci sera peut-être né" dans une autre dimension, sur un continent perdu, à la surface d'une autre planète, tandis que celui-la sera l'unique représentant d'une ancienne civilisation, cachée dans les terres glacées de l'Himalaya.

    Ce genre de personnage, habitué aux coutumes de son peuple ou de son époque, dénotera certainement dans les rues de Paris ou dans les soirées du Club de l'Hypermonde. Qu'ils ait les habitudes d'un Greystoke ou une apparence étrange, il devra apprendre à vivre au milieu de gens qui ne luis ressemblent pas et qui le considèrent parfois comme un extraterrestre. Et pour cause, il en est peut être un....

     
    En pratique

    Vous devez choisir l'origine de vos pouvoirs, puis vos pouvoirs eux mêmes. Tout est possible, mais plus vous aurez de pouvoirs, moins vous aurez de points à dépenser dedans au debut, et certains pouvoirs pourraient être uniquement latents.

    Vous aurez ensuite tout loisir de les augmenter, en depensant des points d'évolutions glanés au fil des aventures.

    Ils ont un niveau initial allant de 1 à 6. Ils pourront dépasser ensuite ce niveau.

      © Halloween

     

      La date/heure actuelle est Mar 12 Déc - 3:47