Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    Kellan Hawksmoor "Heimdall" - le faux Dieu nordique

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    Kellan Hawksmoor

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    Localisation : Près de la faille temporelle

    Feuille de Personnage
    karma ::
    2/2  (2/2)
    Mes pouvoirs et gadgets:
    Réputation:
    100/500  (100/500)

    Kellan Hawksmoor "Heimdall" - le faux Dieu nordique

    Message  Kellan Hawksmoor le Jeu 18 Fév - 14:21


    Fiche de caractéristiques de

    Kellan Hawksmoor


    Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir

    4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)
    : Barème initial
    : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)
    Règles spéciales concernant les chimères :
    Les attributs ne sont pas augmentables (les profils, oui).
    Les chimères ne peuvent pas dépenser de point de karma (elles n’en ont pas). Son créateur peut le faire à sa place, car il a toujours un lien avec elle.

    Tant que le joueur contrôlant la chimère n’a pas remplis au moins 60 % de ses pouvoirs « hors chimère », les PL pour augmenter un pouvoir de chimère coutent +1 (2PL au lieu d’un). Dès que le joueur a atteint 60% de maitrise de ses pouvoirs « hors chimère », le cout redescend à 1PL, prix normal. (ceci n’est pas pris en compte pour les PL obtenus à la création du personnage)

    Enfin, une chimère peut mourir, si son maitre est imprudent. Dans ce cas, tous les pouvoirs de chimère sont perdus. MAIS, en dépensant tout son karma définitif, et donc en se mettant à 0 ou à -2 si il était déjà à zéro, son maitre peut récupérer sa chimère à 70 % de ce qu’elle était au moment de sa mort.

    Attributs et Profils

    1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure
    Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.
    Robustesse : 2/6
    Prestesse : 3/6
    Ténacité : 3/6 a
    Cognition : 2/6
    Sensibilité : 4/6
    Allure : 4/6

    4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total

    Profil 1 : Artiste (comédie) 3/6
    Profil 2 : Athlète (sportif) 3/6
    Profil 3: Mondain   4/6


    Ressources et Karma

    Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée ICI. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)

    Ressource : Train de vie 1/6

    Ressource : « ceinture a malice » (gadget) (3/6)(augmentable) La ceinture que tu portes, issue de ton tournage, a été synchronisée à tes pouvoirs et ta personnalité. Elle te permet d’avoir en permanence sur toi des gadgets (usuels, qui n’ont aucun pouvoir, comme rossignol, lampe torche, grappin, lime, loupe, petit miroir etc). Pour savoir si tu arrives à en extirper quelque chose, tu dois faire un test de cognition + « ceinture a malice » (difficulté variable en fonction de ta demande). En cas d’échec, tu ne trouves pas ton ustensile. De plus, le niveau de « ceinture a malice » sert de malus pour une personne qui tenterait de trouver son secret en te fouillant. (bonus caché)

    Ressource : langues étrangères En tant qu’acteur, et avec une telle famille, tu peux parler 4 langues. Français, anglais, Russe et Norvégien (scandinave)

    Artefact : Marteau de Heimdall (après Mp au Golem ) 4 pts de ressources
    (cf dans les pouvoirs)

    Karma: 2

    Type de pouvoir :
    Magie ★ Superscience/mutation ★ Gadgets (Artefact) ★D'Ailleurs ★

    Pouvoirs de Kellan Hawksmoor :

    A travers les miroirs : Déplacement prodigieux, 4  /personnel / instantané / contrainte : surface réfléchissante. Contrainte : forme alternative. (2)

    Vision du miroir : Perceptions supranormales, 3  /personnel / instantané / Contrainte : artificiel (miroir ou surface réfléchissante) / contrainte : forme alternative (1)

    Âme de la ville : Spiritismes et surréalismes , 3  /personnel / instantané / Contrainte : circonstance (doit être dans une ville ou ruine) / contrainte : puissance (puissance dépend de la taille ou population de la ville / ruine) 1

    Manger la pollution : Immunité biologique , 3  /personnel / instantané / Contrainte : doit absorber la toxicité /  ruine / contrainte : forme alternative (1)

    Chimère : Incarnation Urbaine Chimères 2/ toucher /  instantané / pool de création 19(60 pts de chimère) / contrainte : circonstance (puissance variable selon la ville)/ contrainte : circonstance (ne marche qu’en ville / ruine) (20)

    Marteau de Heimdall (acheté avec 4pts de ressources)
    Rayonnement d'attaque 4 / toucher / instantané / generation 1 /contrainte artificiel (artefact) / contrainte (rituel d'invocation) (4)

    (total : 25 points de création, sur 24 dispos… Utilisation de trois point de karma, pour obtenir 9 PL. reste 8 PL)

    ★ Le Barème Pouvoir★

    Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 2/4

    0 : Aléatoire
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé

    A travers les miroirs:
    Portée : 1/9
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    2 : Autour de soi, en rayonnement
    4 : dizaines de mètres, en rayonnement à partir de soi
    6 : à vue, doit viser
    9 : à vue, dans une zone d’une centaine de mètres.

    Contrainte : Surface réfléchissante  (Kellan ne peut se téléporter qu’à travers des miroirs ou autres surfaces réfléchissantes.) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Contrainte : forme alternative  (Kellan prend l’apparence qu’il avait au moment du tournage, son costume de dieu nordique) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Familiarité : 1/6
    A quel niveau de familiarité avec les lieux peut agir la téléportation ?
    0 : Basique (a vue), quelques mètres
    1 : lieu connu
    3 : illimité sur terre
    4 : depuis d’autres planètes
    6 : Depuis d’autres dimensions
    Niveau (distance de voyage) : 4/10
    0 : quelques mètres
    2 : centaines de mètres
    4 : un pays
    6 : intercontinental
    8 : entre deux planètes "proches"
    10 : Dimensionnel

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    Vision du miroir:

    Ce pouvoir permet à Kellan de voir un autre lieu, à travers des reflets, et observer ainsi ce qu’il s’y passe.

    Portée (matérialisation de la vision : 0/12
    0 : Personnelle (dans son esprit)
    3 : Sur le miroir
    6 : Projette la vision sur un autre support, depuis le miroir (télé, tableau etc)
    9 : Projette un hologramme en 3 dimensions, en « maquette »
    12 : Projette une image (illusion) taille réelle

    Contrainte : Surface réfléchissante  (Kellan ne peut scruter les lieux qu’à travers les miroirs ou surfaces réfléchissantes.) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Contrainte : forme alternative  (Kellan prend l’apparence qu’il avait au moment du tournage, son costume de dieu nordique) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Angle de vue / zoom : 0/12
    0 : rien de spécial
    3 : Zoom possible
    6 : Élargir la vision et l’angle de vue
    9 : Peut voir / se balader dans tout ce que peut renvoyer le miroir / visions dynamiques, changement d’angle de vue
    12 : Peut voir / se balader environ 100 mètres autour de la vue initiale.

    Niveau (distance de vision) : 3/12
    0 : ville
    3 : pays
    6 : continent
    9 : planète
    10 : dimensions

    Fréquence d’utilisation : 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Âme de la ville:

    Ce pouvoir permet à Kellan de devenir le réceptacle de l’âme de la ville. Concrètement, il peut faire appel aux personnes ayant vécues (défunts) ou esprits ayant imprégnées (génie scientifique etc) les lieux, afin d’obtenir des informations ou de localiser quelque chose. Ce n’est pas sans danger...

    Premièrement, il y a des tests à faire, pour déterminer la réussite. Soit sur pouvoir + sensibilité pour ressentir / localiser, sur cognition + pouvoir pour obliger « la ville » a lui parler ou encore sur ténacité + pouvoir pour résister à une possession ou une entité spectrale. (soit contre l’esprit de la ville lui-même, soit l’esprit de la ville aide Kellan à résister à un autre esprit). Les actions / demandes ont un niveau de difficulté variable, qu’indiquera le MJ (qui dépendent de la distance visée, de l’état émotionnel ou d’énervement de l’esprit, de sa puissance etc).

    En cas d’échec critique, et si Kellan ne réussit pas à contrer la possession, il devient « possédé » par l’esprit de la ville appelé, qui prendra le contrôle de son corps le temps du pouvoir. Il peut « forcer » l’esprit urbain à se matérialiser, par le même biais, mais il ne peut pas agir réellement sur monde physique, autre que quelques effets « poltergeist », plutôt cosmétiques qu’autre chose.

    Portée : 0/12
    0 : Personnelle
    1 : toucher
    2 : a vue
    3 : pas de limite (hors celles de la ville)

    Contrainte : circonstance  (doit être dans une ville ou une ruine) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Contrainte : circonstance  (la puissance du pouvoir dépend de la taille ou population de la ville) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Modification de puissance de la ville : 0/12
    0 : habitation individuelle / petite ruine = -3 // village  :-2 // ville standard (province) =rien // grande ville (capitale) =+1

    3 : habitation individuelle / petite ruine = -1 // village  :-0 // ville standard (province) =+1 // grande ville (capitale) =+2

    6 : habitation individuelle / petite ruine = 0 // village  :-+2 // ville standard (province) =+3 // grande ville (capitale) =+4

    9 : habitation individuelle / petite ruine = +2 // village  :+4 // ville standard (province) =+6 // grande ville (capitale) =+8

    12 : habitation individuelle / petite ruine = +4 // village  :+6 // ville standard (province) =+8 // grande ville (capitale) =+10

    Niveau de pouvoir (s’ajoute aux tests) : 3/12
    0 : +0
    1 : +1
    2 : +2
    3 : +3
    4 : +4
    5 : +5
    6 : +6

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Manger la pollution:

    Ce pouvoir permet à Kellan de résister aux poisons et substances (ou gazs) toxiques

    Portée (qui bénéficie de cette absorption : 0/9
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    2 : Autour de soi, en rayonnement
    4 : dizaines de mètres, en rayonnement à partir de soi
    6 : centaine de mètres, en rayonnement à partir de soi
    9 : toute la ville / ruine / aglomeration

    Contrainte : Doit pouvoir absorber (contact / inhalation / injection) la substance 0/0
    Ne peut pas être changé

    Contrainte : forme alternative  (Kellan prend l’apparence qu’il avait au moment du tournage, son costume de dieu nordique) 0/0
    Ne peut pas être changé
    Niveau (toxicité absorbée) : 3/10
    1 : équivalent de quelques piqures de guêpes
    2 : nombreuses guêpes
    3 : venin de serpent / gazs nocifs
    4 : dizaines de serpents venimeux / gazs incapacitants
    5 : peut traverser des tranchées remplies de gazs toxiques
    6 : résiste à tous les poisons et gazs humains
    8 : résiste aux poisons et gazs extraterrestres / super scientifiques
    10 : resiste aux poisons encore inconnus / surnaturels

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    Chimère : Incarnation Urbaine:
    Portée (distance à laquelle Kellan peut interagir avec l’esprit : 1/3
    0 : Sur soi (la créature vit sur le corps de son « alter ego », comme un troisième œil)
    1 : Toucher (constamment en contact, la chimère ne peut s’éloigner de kellan)
    2 : A vue (toujours à portée de vue)
    3 : Infini  

    Contrainte : circonstance (ne marche pas si il n’y a pas au moins une structure/ ruine) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Contrainte : circonstance  (la puissance du pouvoir dépend de la taille ou population de la ville) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Force (points de création) : 19/19
    10 : faible (30 pts à dépenser)
    13 : moyenne (40 pts à dépenser)
    16 : Fort (50 pts à dépenser)
    19 : Puissant (60 pts à dépenser)

    Fréquence d’utilisation : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Description de l’Incarnation Urbaine.
    Kellan peut, en touchant une maison, un immeuble, une ruine, l’incarner. Elle devient alors vivante, son aspect, globalement le même, variant en fonction des matériaux la constituant (la structure de base). C’est une sorte de d’armure vivante constituée d’éléments architecturaux. Les yeux, bras, tête, corps sont des pierres, fenêtres, fer forgé et autre sculptures, ou encore panneaux lumineux, de signalisations, morceaux de trottoir etc… Pour autant, cela ne détruit pas la structure de base, mais « emprunte » sa force et copie plus ou moins sa forme. Kellan est toujours présent à ses côtés. Elle peut lui servir d’exosquelette, le porter, ou carrément installer Kellan dans sa « tête » pour qu’il la pilote. (Avec les points à dépenser, évolution) Elle peut devenir très petite ou très grande, et entourer Kellan.

    Caractéristiques : (23 pts dépensés)
    Robustesse : 6/6  
    Prestesse : 3/6
    Ténacité : 5/6
    Cognition : 3/6
    Sensibilité : 3/6
    Allure : 3/6

    Profils : (8 pts dépensés)

    Bête chasseresse (profil de chimère) : 4. Ce profil, réservé aux chimères, permet à ces dernières de se battre, de chasser et de pister. C’est une guerrière qui est conçue pour protéger le personnage et s’occuper de ses ennemis. Elle peut repérer des traces de pas ou une odeur, peut se déplacer en silence et traquer n’importe qui.

    Militaire : 3
    Aventurier : 1

    Les détails physiques variables en fonction des structures lui ayant donné naissance


    Incarnation urbaine : contrôle et puissance :
    Niveau de contrôle : 2/6
    Chaque fois que Kellan incarne la chimère, une fois par durée de manifestation, les deux protagonistes font un test (cognition de la créature contre cognition + niveau de contrôle de Kellan).

    0 : Aucun contrôle, elle fait ce qu’elle veut
    1 : Contrôle partiel, peut l’influencer (+1 au test)
    2 : Contrôle influent (+2 au test)
    4 : Contrôle imposant (+4 au test)
    6 : Contrôle despotique (+6 au test)

    Modification de puissance de la ville : 3/12
    Ce paramètre modifie deux éléments, mais Kellan doit choisir à chaque utilisation, à quel élément il l’attribue : soit la force brute, soit la protection. Si la durée est d’une scène, il peut, en revanche, changer d’attribution chaque tour (idem pour les durées supérieures). Si le « bonus » est négatif, il est obligé de l’attribuer. S’il est positif, ce n’est pas une obligation.
    0 : habitation individuelle / petite ruine = -4 // village  :-3 // ville standard (province) =-1// grande ville (capitale) =0
    3 : habitation individuelle / petite ruine = -2 // village  :-1 // ville standard (province) =0 // grande ville (capitale) =+1
    6 : habitation individuelle / petite ruine = 0 // village  :+1 // ville standard (province) =+2 // grande ville (capitale) =+3
    9 : habitation individuelle / petite ruine = +2 // village  :+3 // ville standard (province) =+4 // grande ville (capitale) =+5
    12 : habitation individuelle / petite ruine = +3 // village  :+4 // ville standard (province) =+6 // grande ville (capitale) =+8

    Durée (si la créature est la): 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Armure urbaine  (armure naturelle / toucher / scene / contrainte forme inhumaine (6):

    L’incarnation Urbaine est naturellement protégée et peut protéger à terme Kellan et ses amis.

    Portée : 1/1
    0 : Personnelle
    1 : Toucher

    Contrainte : forme inhumaine
    L’incarnation urbaine n’est pas vraiment discrète.

    Personnes embarqués [2/8]:
    0 : Non applicable
    2 : Kellan
    6 : deux personnes
    8 : Cinq personnes

    niveau (protection) : 4/16
    0 : coups violents (barres à mine etc)
    2 : parre-balle
    4 : anti-émeute (résiste à un groupe d’humains armés (armes blanches / balles))
    6 : résiste à une explosion
    9 : impacts importants (camion, explosion forte)
    12 : Impacts très violents (bolide, train, chute d’immeuble, bombe….)
    14 : résiste a des attaques surhumaines (rayon laser etc.. mais pas immunité totale)
    16 : résiste a des attaques surnaturelles (attaques energetiques mais pas d'immunité totale)

    Fréquence d’utilisation / durée : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Force de la ville (anatomie surhumaine 4 / kellan / tour / contrainte forme inhumaine (6):
    Portée : 2/4
    0 : Personnelle
    2 : peut l’octroyer à Kellan

    Contrainte : forme inhumaine 0/0
    Ne peut pas être changé.
    Robustesse (pts ajoutés à la Robustesse de base de L’incarnation, pour la Force) : 4/8
    0 : +1
    2 : +2
    4 : +4
    6 : +6
    8 : +8

    Pour information, attribut + points octroyés, voici une échelle de valeur :
    6 : limite humaine (peut soulever plusieurs centaines de kilos)
    7 : soulève une petite voiture
    8 : soulève une grosse voiture
    9 : soulève un éléphant
    10 : porte un char d'assaut
    11 : soulève un train complet remplis de passager
    12 : soulève un immeuble
    13+ :force maximale , environ 100 tonnes

    Fréquence d’utilisation / durée (si la créature est présente) : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Grandeur et décadence de la ville (métamorphoses et doubles visages) niv8/toucher/scène / contrainte : forme inhumaine (10):

    Ce pouvoir permet à l’incarnation urbaine de devenir très grande ou très petite, et de faire bénéficier (a terme) d’autres personnes de ce don. Elle ne rend pas plus fort pour autant, ni plus résistant (mais pas moins fort non plus)

    Portée  et rayon d’action: 1/8
    0 : Personnel
    1 : personne présente à porter de toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres), une personne
    4 : dizaines de mètres, deux personnes
    6 : centaines de mètres, radial (petit groupe)
    8 : centaines de mètres, radial (groupe large) OU une personne non présente (faire grandir une personne si petite qu’on ne la voit pas de base, par exemple)

    Contrainte : forme inhumaine 0/0
    Ne peut pas être changé.

    Puissance (tailles / limites atteignables): 8/10
    1 : Variation d’une quinzaine de centimètres
    2 : augmenter ou réduire d’un quart
    4 : augmenter ou réduire d’un tiers
    6: augmenter ou réduire de moitié
    8 : multiplier son volume par 3 ou réduire à un stade à peine visible à l’œil nu (poussière)
    10 : multiplier son volume par 30 ou réduire au stade de l’atome et accéder au microcosme.

    Fréquence d’utilisation / durée : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Marteau de Heimdall

    Cet artefact (acheté avec les ressources), permet à Kellan de concentrer et tirer une énergie étrange, ressemblant à une aurore boréale (rayons colorés, fluctuants). Pour pouvoir augmenter les pouvoirs de cet artefact, il faudra dépenser des points de ressources, et avoir des matériaux adaptés (étranges, surnaturels, rare ou précieux)...

    Portée  et rayon d’action: 1/8
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres)
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)

    Génération énergétique : 1/7
    0 : rien de spécial
    1 : arc énergétique, bondissant d'une cible à l'autre (deux max)
    3 : Arc énergétique, bondissant d'une cible à l'autre (4 max)
    4 : Éclairs boréaux, cibles multiples, malus en cas de dispersion trop importante(dans les limites de la portée)
    7 : Aurore boréale (zone radiale, ondes, a partir du point d'impact, 30 mètres)

    Contrainte : Artefact 0/0
    Ne peut pas être changé.

    Contrainte : Rituel d'invocation (Marteau de Heimdall) 0/0
    Kellan doit d'abord invoquer son marteau (une seule fois, tant qu'il souhaite l'utiliser.). Pour se faire, il lance un dé de karma. En cas d'échec critique, le marteau apparait tout de même, mais à ses pieds, et il perd un point de karma définitif. L'invocation peut se faire depuis n'importe ou, y compris une autre dimension. Kellan peut le faire autant de fois qu'il veut, mais le marteau ne disparait pas tant qu'il l'a en main. (il a le temps d'un tour pour le récupérer si jamais il échoue sur son invocation et qu'il atterrit à ses pieds). Alternativement, Kellan peut dépenser un point de karma pour ne pas a avoir à lancer de dé et l'avoir immédiatement en main.

    Puissance (niveau énergétique): 4/10
    0 : Incommodions, perturbations
    2 : décharge incapacitante
    4 : fortes douleurs, tétanisation des muscles, léthargie
    6: Brûlures boréales (électrocution non conductive)
    8 : Brûlures graves, faire fondre les fusibles, les isolants, les métaux non complexes
    10 : Equivalent à un coup de tonnerre, onde de choc..

    Fréquence d’utilisation / durée : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    © Fiche par Mafdet Mahes




    Dernière édition par Kellan Hawksmoor le Jeu 18 Fév - 15:52, édité 5 fois



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    Re: Kellan Hawksmoor "Heimdall" - le faux Dieu nordique

    Message  Kellan Hawksmoor le Jeu 18 Fév - 14:57


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    Langues étrangères (Français, anglais, Russe et Norvégien (scandinave))


    Pouvoir


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    1 point "A travers les miroirs" / portée: 1/9
    1 point "A travers les miroirs" / familiarité : 1/6
    2 points "Incarnation Urbaine" / Fréquence : 2/7
    1 point "Force de la ville" / Fréquence : 2/7
    1 point "Vision du Miroir" / Fréquence : 1/7

    (…)

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    Kellan Hawksmoor

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    Re: Kellan Hawksmoor "Heimdall" - le faux Dieu nordique

    Message  Kellan Hawksmoor le Dim 21 Fév - 20:03

    voila, j'ai lancé le rp ICI

    Merci Smile




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    Re: Kellan Hawksmoor "Heimdall" - le faux Dieu nordique

    Message  Contenu sponsorisé


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