Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    Jules Morel ou le frère qui court

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    Jules Morel

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    Jules Morel ou le frère qui court

    Message  Jules Morel le Sam 13 Fév - 10:53


    Fiche de caractéristiques de

    Jules Morel


    Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir

    4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)
    : Barème initial
    : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)

    Règles spéciales concernant les chimères :
    Les attributs ne sont pas augmentables (les profils, oui).
    Les chimères ne peuvent pas dépenser de point de karma (elles n’en ont pas). Son créateur peut le faire à sa place, car il a toujours un lien avec elle.

    Tant que le joueur contrôlant la chimère n’a pas remplis au moins 60 % de ses pouvoirs « hors chimère », les PL pour augmenter un pouvoir de chimère coutent +1 (2PL au lieu d’un). Dès que le joueur a atteint 60% de maitrise de ses pouvoirs « hors chimère », le cout redescend à 1PL, prix normal. (ceci n’est pas pris en compte pour les PL obtenus à la création du personnage)

    Enfin, une chimère peut mourir, si son maitre est imprudent. Dans ce cas, tous les pouvoirs de chimère sont perdus. MAIS, en dépensant tout son karma définitif, et donc en se mettant à 0 ou à -2 si il était déjà à zéro, son maitre peut récupérer sa chimère à 70 % de ce qu’elle était au moment de sa mort.


    Attributs et Profils

    1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure
    Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.

    Robustesse : 2/6
    Prestesse : 5/6
    Ténacité : 4/6
    Cognition : 2/6
    Sensibilité : 2/6
    Allure : 3/6
    4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total

    Profil 1 : Militaire 3/6
    Profil 2 : Ouvrier 2/6
    Profil 3: Athlète (sportif accompli) 5/6


    Ressources et Karma

    Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée ICI. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)
    Ressource : Train de vie 1/6
    Ressource : Contacts 1 vieil ami bien placé dans le milieu sportif -> Henry, de cinq ans son aîné avant le passage par la faille. Citadin venant régulièrement s'entraîner dans les montagnes auvergnates, il était déjà reconnu dans le milieu de l'athlétisme à ce moment là et chercha à coacher Jules pendant un temps. S'il abandonna vite devant le peu d'efficacité des méthodes conventionnelles sur le jeune homme, ils sont malgré tout restés très proches. (bonus caché)
    Ressource : artefact Ta médaille militaire s’est adaptée à ton pouvoir. En la portant, tu confères à tout vêtement que tu portes la capacité de devenir intangible, comme toi, et, de plus, elle agit comme un « radar à frangin », c’est-à-dire que tu sais en permanence ou trouver les deux autres médailles, accordées à tes frères.
    Karma: 2

    Type de pouvoir :
    Magie ★ Superscience/mutation ★ Gadgets (Artefact) ★D'Ailleurs ★

    Pouvoirs de Jules Morel :

    Intangibilité : Métamorphoses et faux visages, 3 /personnel / instantané / (3)
    Chimère : Le Cœur Chimères 2/ Infini /  instantané / pool de création 19(60 pts de chimère) / contrainte : circonstance (change de corps avec la chimère)/ contrainte : circonstance (doit être proche de ses frères) ( 22)
    (total : 25 points de création, sur 24 dispos… Utilisation de trois point de karma, pour obtenir 9 PL. reste 8 PL)


    ★ Le Barème Pouvoir★

    Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 2/4

    0 : Aléatoire
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé

    Intangibilité:
    Portée : 0/1
    0 : Personnelle
    1 : Toucher

    Niveau (matière affectée) : 5/12
    0 : non applicable
    3 : semi gazeux
    5 : Passe à travers les matériaux courants
    8 : Passe à travers les matériaux très épais / très résistants
    10 : Intangibilité totale (passe les champs de forces, pas les champs surnaturels autres)
    12 : Intangibilité totale (y compris champs surnaturels) et peut marcher sur l’air.

    Fréquence d’utilisation : 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    Chimère : Le Cœur:
    Portée (distance à laquelle Le Cœur peut permuter avec Jules : 3/3
    0 : Sur soi (la créature vit sur le corps de son « alter ego », comme un troisième œil)
    1 : Toucher (constamment en contact, comme une « surimpression visuelle »)
    2 : A vue (toujours à portée de vue)
    3 : Infini (depuis l’hypermonde)

    Contrainte : circonstance (Jules permute avec la chimère, qui prend sa place. Jules passe alors dans l’hypermonde, dans une sorte de transe éveillée) 0/0
    Ne peut pas être changé
    Contrainte : circonstance (Jules doit être proche de ses frères pour devenir « Le Cœur ») 0/0
    Cette contrainte pourrait être changé au fils des aventures. Peut-être que les trois frères pourraient activer la chimère en étant plus éloignés les uns des autres ?

    Force (points de création) : 19/19
    10 : faible (30 pts à dépenser)
    13 : moyenne (40 pts à dépenser)
    16 : Fort (50 pts à dépenser)
    19 : Puissante (60 pts à dépenser)

    Fréquence d’utilisation : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    Description du Cœur
    Le Cœur est la chimère qui prend la place de Jules lorsqu’il active ce pouvoir. Jules permute avec elle, et passe donc dans l’hypermonde, dans une sorte de transe / stase. Le Cœur ressemble à une sorte de lutin, d’une cinquantaine de centimètres de haut, munis d’ailes vrombissant rapidement, comme un oiseau-mouche. Il est capable de voler très vite avec, augmenter sa vitesse et celle de ses frères, et peux contrôler plus ou moins les émotions des gens. Il préfère la joie et l’humour avant tout, mais n’est pas limité à ça. Il n’est capable, étant trop petit, que d’éprouver une seule émotion à la fois et pourrait passer de la colère à la joie en un battement d’ailes. Mais ne vous y méprenez pas, ce n’est pas une gentille fée qui peut vous faire voler en vous éternuant de la poudre au nez…

    Caractéristiques : (22 pts dépensés)
    Robustesse : 1/6  
    Prestesse : 6/6
    Ténacité : 3/6
    Cognition : 4/6
    Sensibilité : 4/6
    Allure : 4/6

    Profils : (13 pts dépensés)
    Artiste (danseur) : 3
    Mystique : 3
    Criminel : 3
    Hobby : Manœuvres aériennes 4

    Les détails physiques sont libres, à toi de personnaliser ce petit farfadet ailé


    Le Cœur : contrôle et gestalt:
    Niveau de contrôle : 2/6
    Chaque fois que la créature prend la place de Jules, une fois par durée de manifestation, les deux protagonistes font un test (cognition de la créature contre cognition + niveau de contrôle de jules).

    0 : Aucun contrôle, elle fait ce qu’elle veut
    1 : Contrôle partiel, peut l’influencer (+1 au test)
    2 : Contrôle influent (+2 au test)
    4 : Contrôle imposant (+4 au test)
    6 : Contrôle despotique (+6 au test)

    Gestalt : 10/20
    Le gestalt est une particularité des trois frères Morel ; Chacune des chimères possède un niveau de Gestalt. Ce niveau peut être ajouté à certains attributs des frères, qu’ils soient eux même en chimère ou non. Le frère qui contrôle la chimère (ici jules, pour le cœur), choisit de répartir librement ces « points bonus », pendant la durée de la matérialisation de la créature, entre lui et ses frères. Pour "le Coeur", il peut librement répartir entre Sensibilité et Allure.

    4 : 2 pts à répartir
    10 : 5 pts à distribuer
    14: 7 points à distribuer
    18 : 9 points à distribuer
    20 : 10 points à distribuer

    Durée (si la créature est là): 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Vol du Pixie:
    Portée : 0/0
    0 : personnel
    ne peut pas être augmenté

    Contrainte : forme inhumaine
    Le Cœur à une forme bien particulière. (voir sa description plus haut)

    Rapidité et maniabilité du vol : 3/8
    0 : lévitation, peu maniable
    2 : vol , peu maniable ( 60 km/h)
    3 : Vol rapide (120 km /h), bonne maniabilité (peut tourner rapidement, plonger, etc)
    6 : Vol très rapide (200 km /h), très bonne maniabilité (tourner à 180 degré d'un coup, faire des manœuvres aériennes)
    8 : Vol mythique, peut s'ajouter à l'attribut prestesse (et atteindre les vitesses supérieures, faire des booms soniques si la vitesse le permet et si le corps peut le supporter, soit avec des pouvoirs, soit avec un costume adapté etc)

    Fréquence d’utilisation / durée : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Rapidité du pixie:
    Portée : 0/4
    0 : Personnelle
    2 : peut l’octroyer à un frère
    4 : peut l’octroyer à deux frères

    Contrainte : forme inhumaine 0/0
    Ne peut pas être changé. Cf description du Cœur.

    Prestesse(pts ajoutés à la prestesse de base du Coeur, pour la course / rapidité d'actions) : 4/8
    0 : +1
    2 : +2
    4 : +4
    6 : +6
    8 : +8

    Pour information, attribut + points octroyés, voici une échelle de valeur :
    6 : limite humaine (Court aussi vite que Jesse Owens)
    7 : court aussi vite qu'un cheval
    8 : court aussi vite qu'une moto
    9 : court aussi vite qu'un avion
    10 : court aussi vite qu'un bolide
    11 : court aussi vite qu'un missile lancer à vive allure
    12 : court à 1000 km/h
    13+ : prestesse maximale (environ mach 3)

    Fréquence d’utilisation / durée : 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Manipulation empathique:
    Portée  et rayon d’action: 2/8
    0 : Personnelle
    1 : personne présente à portée de toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres), une personne
    4 : dizaines de mètres, petit groupe
    6 : centaines de mètres, radial (groupe)
    8 : quelques kilomètres OU une personne non présente, via une photo par exemple.

    Contrainte : forme inhumaine 0/0
    Ne peut pas être changé.

    Influence émotionnelle : 6/12
    0 : amplifier ou atténuer une émotion déjà existante
    3 : copier une émotion d’une personne et la transmettre
    6 : copier et amplifier une émotion d’une personne et la transmettre
    9 : copier une émotion indirecte (lecture d’un livre, audio, retranscription…)
    8 : créer une émotion

    Fréquence d’utilisation / durée : 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité



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    Re: Jules Morel ou le frère qui court

    Message  Jules Morel le Sam 13 Fév - 11:16


    Distribution des points


    Attributs et Profils

    Pas de changement.

    Ressources

    1 point en Train de vie : 1/6
    2 points en ressources communes pour les Gardiens du temps
    Contact (bonus, Henry, entraîneur sportif et vieil ami)

    Pouvoir

    2 points Contrôle pouvoir : 2/4
    2 points Intangibilité / Niveau : 5/12, passe à travers les matériaux courants
    1 point Intangibilité / Fréquence : 1/7, un tour
    2 points Chimère / Fréquence : 2/7, une scène
    1 point Gestalt / Durée : 1/7, un tour

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    Re: Jules Morel ou le frère qui court

    Message  Le Golem le Dim 14 Fév - 10:07

    modification légère du barème (gestalt) et clarification des règles d'évolution / mort d'une chimère

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    Re: Jules Morel ou le frère qui court

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