Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    04 Le Karma et les ressources

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    04 Le Karma et les ressources

    Message  Le Golem le Ven 8 Jan - 13:00





    Le Karma


    Comment l’utiliser, le récupérer ?

    A la création de votre personnage, le Golem vous a attribué un Pool de Karma. (5 en général). Ce karma peut également avoir été changé dès la création, de par les bonus cachés des profils, ou vos pouvoirs demandés (le golem « piochant » alors dans votre pool de karma maximum pour vous donner quelques points de créations, mais votre karma, qui représente un peu votre chance également, descend, du coup)

    Le Karma est en quelque sorte votre influence sur l’Hypermonde, la façon qu’a votre personnage de pouvoir faire fléchir la réalité.

    Cette valeur, ce « pool », peut grandement varier au cours d’un rp en mode campagne, car vous pouvez utiliser des points pour obtenir différents effets.
    Vous pouvez aussi augmenter votre karma avec des PL (points libres que vous obtenez au fur et à mesure de vos aventures), ou en perdre si vous agissez de façon contraire à votre nature de façon trop drastique.

    Comment utiliser ce Karma ?
    Vous pouvez, dans un de vos post, utiliser UN point de karma (un seul par tour) pour, au choix :

    • Reprendre le contrôle sur votre pouvoir qui vous échappe
    • Utiliser un point de karma pour lancer un dé supplémentaire de tests de compétences (donc 4 dés au lieu de 3)ou de viser (pouvoirs ou autres). Bref, ajouter un dé à un test demandé.
    • Jeter un Dé chimérique. Le dé chimérique est un dé à 6 face, représentant votre influence sur l’hypermonde. Si vous obtenez un 1, vous ratez votre action, c’est un échec critique. Et oui, à trop vouloir forcer le destin, vous pouvez le contrarier. De 2 à 5, vous vous assurez du succès de votre action. Sur un 6, vous faites une réussite critique, votre action dépassant le succès escompté, et pouvant prétendre à un résultat légendaire dans certains cas. Jeter un dé chimérique est dangereux, mais peut vous donner des résultats extraordinaires. Attention, si vous cumulez 3 échecs critiques au cour d’une campagne, vous perdez un point de karma définitif (que vous pourrez racheter avec des PL)
    • Réutiliser un pouvoir alors que votre « durée » ne le permet pas initialement (pour rappel, si vous utilisez un pouvoir avec une durée d’un tour, vous ne pouvez pas l’utiliser le tour suivant, si c’est une scène, vous ne pouvez pas la scène suivante etc… Utiliser du karma ainsi vous permet donc, temporairement, de dépasser cette limite.(voir les règles sur les fréquences d’utilisation ICI)
    • Le groupe peut également, dans son entier, vouloir utiliser un point de Karma. Chaque joueur du groupe le fait alors, et il n’y a pas de dé à lancer. Vous obtenez dans ce cas précis un « deus ex machina », c’est-à-dire un changement, un coup du sort qui vous est favorable, l’intervention d’alliés, une bizarerie mystique qui vous aide etc….Il faut simplement que chaque joueur le précise (on ne peut pas faire un « deus ex machina » ET lancer un dé pour soi personnellement en même temps, par exemple)


    Vous ne pouvez pas utiliser de Karma si la situation vous oblige à agir contre votre motivation ou vos alliances positives (exemple : vous ne pouvez pas utiliser de karma à ce tour si cela vous oblige à détruire une œuvre d’art alors que votre motivation est de faire revenir la magie à travers l’art)

    Comment récupérer du Karma ?
    A chaque nouvelle campagne (donc quand, entre temps, vous êtes repassés en mode vie), vous récupérez votre pool maximal (en général, 5, donc, sauf si vous avez perdu du karma pour x raison).

    D’autre part, en cour de campagne, si votre personnage agit positivement envers sa motivation ou ses alliances, il pourra récupérer un point de Karma. Le golem vous l’indiquera dans sa réponse.

    Vous pouvez également dépenser des PL (points libres) pour augmenter votre maximum de karma ou récupérer du karma négatif.

    Trois échecs critiques dues à l’utilisation du « pool négatif » (cf ci-dessous) de la part du Golem, et le ou les joueurs en négatif regagneront un point de Karma maximum.

    Comment perdre du Karma ?
    L’utilisation du dé chimérique, et le cumul de 3 échecs critiques vous fait perdre un point

    L’agissement de votre personnage, que ce soit volontaire ou non, de façon contraire à sa motivation et ses alliances, de façon répétées ou sur une action « forte », peut aussi, à la discrétion du Golem, vous faire perdre un point.

    Retenez que le Golem ne le fera pas souvent, ce n’est pas pour vous « punir », mais pour ajouter un côté « fun » au jeu : votre perso peut sur une courte période devenir malchanceux, ou octroyer une réserve de karma au golem (cf ci-dessous)

    Et si mon Karma est vraiment négatif (en dessous de zero) ?
    De base, un personnage avec un karma négatif aura tendance à souffrir de malchance. S’il y a une tuile, c’est sur lui que ça tombe. Une voiture passe trop près d’un trottoir et c’est ce joueur-là qui est aspergé d’eau.

    De plus, le Golem peut utiliser votre pool négatif (cumulable pour tous les perso) pour lui aussi lancer des dés chimériques ou utiliser le karma comme vous le feriez (exemple, sur 4 joueurs, l’un à -1 et l’autre -2 ; le Golem dispose donc de 3 points à dépenser, mais il ne peut pas, par contre, faire de « deus ex machina ». Trois échecs critiques de sa part rend un point de Karma maximum à un joueur en négatif.

    La grande balance cosmique, quoi…




    Dernière édition par Le Golem le Dim 21 Fév - 16:17, édité 1 fois
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    Re: 04 Le Karma et les ressources

    Message  Le Golem le Sam 23 Jan - 19:14





    Les ressources


    Les utiliser, les mutualiser
     
    A la création de votre personnage, selon les profils choisis et les « bonus cachés », le Golem vous a octroyé un certain nombre de points de ressources à répartir. Vous pouvez aussi avoir fait le choix de dépenser des PL, à la création ou par la suite, à vos ressources, vous octroyant donc des points de ressources à dépenser.
     
    Vous avez donc un certain nombre de points à dépenser soit à titre personnel, soit en vous concertant avec d’autres joueurs (pendant la création de votre perso si vous avez envie de créer deux, trois ou plus perso liés ; ou ensuite, quand vous avez rencontré ces joueurs et décidé ensemble de créer un groupe. Voir les groupes ICI)
     
    Si vous décidez de mutualiser des ressources, vous les dépensez au même titre que le reste, mais vous précisez simplement sur votre feuille d’evolution que vous « placez des points dans un pool commun avec untel, untel et untel ». Lorsque votre groupe aura atteint le niveau pour la ressource choisie, vous pourrez en profiter et l’améliorer encore.
     
    De quelles ressources pouvez-vous disposer ?
    Pour peu que vous dépensiez des points dedans, voici les catégories de ressources, et leurs niveaux. A savoir que les profils ont des « bonus cachés » et que le Golem pourra vous donner quelques niveaux / ressources gratuitement. Il vous le dira le cas échéant.
     
    Voici la liste des ressources dans lesquelles vous pouvez dépenser des points.
     
    Train de vie :
    En gros, les revenus / biens de votre personnage. As-t-il de l’argent de côté ? Gagne -t-il bien sa vie ? Ces ressources sont exprimées relativement, pour ne pas faire de distinction entre l’époque moderne et les années 30. De fait, si votre personnage passe de l’une à l’autre, de façon « définitive » (il vient habiter dans l’époque moderne alors qu’il appartient au passé) dans un souci de simplification, il « emportera » son niveau de ressources avec lui, de façon raisonnable et cohérente pour l’univers (à l’époque moderne, le radium ne fonctionne plus, il n’y a pas, a priori de vaisseau spatial au radium ou de dirigeable magique etc). Son influence sur l’hypermonde suffit à transformer son argent pour qu’il corresponde à son époque.


    • 0 : personnage pauvre, sans le sou, sans logement. Un vagabond, un mendiant
    • 1 : Petit revenu, très peu d’économies. Situation précaire
    • 2 : Revenu moyen, difficile de faire des économies.
    • 3 : Revenu correct, pas de gros tracas. Il peut mettre un peu d’argent de côté
    • 4 : Bon revenu, le personnage vit bien, dispose de quelques économies, à l’abris des tracas financiers si il gère bien son argent.
    • 5 : Bourgeois, jamais de problème d’argent. Revenu supérieur, économies conséquentes
    • 6 : Riche. Revenu important, réserves financières conséquentes.

     
    Logement, Repaire :
    Les biens immobiliers du personnage (en dehors de ce que lui permet d’avoir son train de vie) : maison, appartement, cave, repaire secret etc… Si cette ressource est achetée en commun avec d’autres joueurs, ce lieu peut devenir le quartier général du groupe de ces joueurs, et s’améliorer petit à petit avec tout un tas de gadgets.

    • 1 : chambre de bonne, petite cave, grotte naturelle peu spacieuse, garde meuble
    • 2 : Studio, annexe des égouts, petite caverne, garage
    • 3 : Appartement, cave aménagée, souterrain complexe, petit entrepôt
    • 4 : Appartement luxueux, maison, station de métro condamnée, grand entrepôt
    • 5 : Manoir, vaste grotte aménagée, usine désaffectée, vieille gare désertée
    • 6 : Château, hôtel particulier, montagne creuse, complexe industriel inoccupé

     
    Véhicule :
    Le ou les véhicules possédés par le personnage : moto, voiture, avion… Là aussi les ressources peuvent être mutualisés.

    • 1 : vélo, solex, mobylette, cheval
    • 2 : moto, vieille voiture, carriole
    • 3 : voiture, side-car, barque
    • 4 : voiture de luxe, camionnette, petit navire (vedette)
    • 5 : Avion biplace, camion, grand bateau (yatch)
    • 6 : Zeppelin, sous-marin, bombardier

     
    Homme de confiance :
    Pas de mutualisation possible. Cette ressource représente les contacts ou alliés du personnage. Si des joueurs font partie d’un groupe, les contacts apprendront (ou pas) à faire confiance aux autres joueurs. Le cout investit est un ensemble de choses (argents, pots de vins, services rendus etc) qui permettent au personnage de garder ce contact.
    Ces aliés donneront des coups de mains, mais ne risquerons pas leur vie pour le joueur. Le joueur est invité à personnaliser ces ressources : leur donner un nom, des compétences etc. (pas de longues descriptions)

    • 1 : Petit indic, informateur dans un milieu au choix, serviteur
    • 2 : Indic efficace, informateur bien placé dans un milieu au choix, serviteur fidèle
    • 3 : Homme de main, ami fiable dans un milieu au choix, serviteur compétent
    • 4 : Homme de main efficace, vieil ami dans un milieu au choix, serviteur spécialisé (compétences particulières, passé militaire etc)
    • 5 : Informateur mystérieux au fait de nombreux secrets, frère d’arme dans un milieu au choix, majordome aux multiples et surprenants talents (le jarvis de batman, par exemple)
    • 6 : Homme de main spécialisé, allié fidèle haut placé dans un milieu au choix, contact dans les hautes sphères (politiques, financières…)


    Artefact / gadgets superscientifique :
    Vous pouvez faire une demande au Golem, d'un artefact ou gadgets super scientifique. Il pourra alors vous créer un pouvoir, non augmentable, avec les points que vous dépensez dedans, comme n'importe quel pouvoir. Il aura obligatoirement la contrainte "artefact" ou "gadget". Un point de ressource dépensé = un point de pouvoir (ou PL) comme a la création du personnage. Une règle cependant : vous ne pouvez pas dépenser plus de la moitié de vos ressources dans cette catégorie

    • 1 : 1 PL
    • 2 : 2 PL
    • 3 : 3 PL
    • 4 : 4 PL
    • 5 : 5 PL
    • 6 : 6 PL
      etc


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    Nouvelles ressources

    Message  Le Golem le Sam 27 Fév - 16:27





    Nouvelles ressources


    (certaines ont déjà été utilisées par des joueurs)
    Ces ressources sont le fruit du travail de « Lord Anaon » sur le forum officiel du jdr. (merci à lui)

    Bibliothèque :
    Possibilité pour le joueur ou son groupe d’avoir une bibliothèque personnelle.



    • 1: La bibliothèque contient quelques publications intéressantes.
    • 2 : La bibliothèque recense les publications d'experts.
    • 3 : La bibliothèque contient des éditions courantes..
    • 4 : La bibliothèque contient des publications valant une petite fortune.
    • 5 : La bibliothèque contient des publications peu édités.
    • 6 : La bibliothèque contient des publications extrêmement rares..


    Règle :
    Lorsque le personnage entame des recherches, il peut faire un jet de Cognition + Profil (suivant le sujet de la recherche) + Bibliothèque. Plus le sujet est spécialisé, plus la recherche demande du temps (de 2 h à une journée, la lecture pouvant prendre des jours entiers).

    Animal de compagnie :
    Le personnage peut avoir un ou plusieurs animaux, certains sont dressés….


    • 1 : un petit animal (type lapin, rat, chat, furet)
    • 2 : un animal moyen (type chien)
    • 3 : un gros animal (type fauve, ours, éléphant)
    • 4 : une meute de petits animaux
    • 5 : une meute d'animaux moyen
    • 6 : une meute de gros animaux


    Règle :
    C’est, évidemment, un animal ordinaire qui fait des choses ordinaires. A chaque fois que le personnage lui donne un ordre, il fait le jet adéquat pour se faire obéir. Evidemment, si le PJ ne pense pas à lui apporter les soins suffisants, il risque de se faire désobéir, ou pire, de perdre son animal.

    Langues étrangères :
    Nombre de langues parlées (inclue la langue maternelle)


    • 1 : 2 langues
    • 2 : 4 langues
    • 3 : 6 langues
    • 4 : 8 langues
    • 5 : 10 langues
    • 6 : 12 langues


    Règle :
    Lors de l’achat de la ressource, le joueur définit les langues que son personnage maîtrise. Pour une conversation courante, pas de jet inutile, il les comprend. Par contre, pour des traductions particulières (vieux textes, patois ardu) un test peut être demandé.

    Gadgets :
    Ressource qui permet au personnage d’avoir sur lui des gadgets ordinaires (rossignol, lampe troche, grappin, lime, loupe etc)
    1 pt = 1 niveau

    Règle :
    Le personnage a donc, en permanence, des gadgets cachés dans les semelles de ses chaussures, son couteau suisse, ou la doublure de son veston. Le joueur fait un jet de Cognition + Gadget, lorsqu’il souhaite sortir un de ces ustensiles de son sac à malice. En cas d’échec, l’objet ne fait pas partie de sa panoplie.






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