Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    Matthieu Morel Ou le frère qui soigne

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    Matthieu Morel

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    Matthieu Morel Ou le frère qui soigne

    Message  Matthieu Morel le Jeu 11 Fév - 21:53

    Matthieu Morel a écrit:

    Fiche de caractéristiques de

    Mathieu Morel


    Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir

    4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)
    : Barème initial
    : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)

    Règles spéciales concernant les chimères :
    Les attributs ne sont pas augmentables (les profils, oui).
    Les chimères ne peuvent pas dépenser de point de karma (elles n’en ont pas). Son créateur peut le faire à sa place, car il a toujours un lien avec elle.

    Tant que le joueur contrôlant la chimère n’a pas remplis au moins 60 % de ses pouvoirs « hors chimère », les PL pour augmenter un pouvoir de chimère coutent +1 (2PL au lieu d’un). Dès que le joueur a atteint 60% de maitrise de ses pouvoirs « hors chimère », le cout redescend à 1PL, prix normal. (ceci n’est pas pris en compte pour les PL obtenus à la création du personnage)

    Enfin, une chimère peut mourir, si son maître est imprudent. Dans ce cas, tous les pouvoirs de chimère sont perdus. MAIS, en dépensant tout son karma définitif, et donc en se mettant à 0 ou à -2 si il était déjà à zéro, son maitre peut récupérer sa chimère à 70 % de ce qu’elle était au moment de sa mort.


    Attributs et Profils

    1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure
    Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.
    Robustesse : 2/6
    Prestesse : 3/6
    Ténacité : 3/6 a
    Cognition : 4/6
    Sensibilité : 3/6
    Allure : 3/6

    4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total

    Profil 1 : Médecin 4/6
    Profil 2 : Universitaire 3/6
    Profil 3: Scientifique 3/6


    Ressources et Karma

    Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée ICI. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)
    Ressource : Train de vie 3/6
    Ressource : bibliothèque (6/6)(augmentable) Tu es tombé, dans ton exploration autour des galeries de la faille, dans une petite mine d’or d’ouvrages variés, certains datant d’époques différentes, dans le passé et le futur. Tu pourras faire des recherches dans cette bibliothèque (ou les membres de ton club si tu le concèdes) (elle t’octroiera des bonus sur certains jets de dés, ou te fournira certains renseignements). D’ouvrages épars, tu as constitué une vraie bibliothèque. Tu peux dépenser des points dans cette ressource, car tu n’as pas encore tout exploré.. Il y a peut-être de nombreux livres attendant d’être découverts. (bonus caché)

    Ressource : commune groupe : 3 points

    Ressource : artefact Ta médaille militaire s’est adaptée à ton pouvoir. En la portant, tu confères à tout vêtement que tu portes la capacité de ne pas craindre les hautes températures, et, de plus, elle agit comme un «sensor à santé de frangin ». Tu peux en permanence savoir l’état de santé de tes frangins, peu importe où ils se trouvent, du moment qu’ils portent leur médaille.

    Karma: 2

    Type de pouvoir :
    Magie ★ Superscience/mutation ★ Gadgets (Artefact) ★D'Ailleurs ★

    Pouvoirs de Mathieu Morel :
    Contrôle de la chaleur : Transformation atomique de la matière, 3  /toucher / instantané / contrainte : apparence (yeux qui luisent)(3)

    Contrôle du froid : Transformation atomique de la matière, 3  /toucher / instantané / contrainte : apparence (yeux qui luisent)(3)

    Chimère : L’esprit Chimères 2/ Infini /  instantané / pool de création 16(50 pts de chimère) / contrainte : circonstance (change de corps avec la chimère)/ contrainte : circonstance (doit être proche de ses frères) (19)

    (total : 25 points de création, sur 24 dispos… Utilisation de trois point de karma, pour obtenir 9 PL. reste 8 PL)


    ★ Le Barème Pouvoir★

    Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 2/4

    0 : Aléatoire
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé



    Contrôle de la chaleur:
    Portée : 1/9
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    2 : Autour de soi, en rayonnement
    4 : dizaines de mètres, en rayonnement à partir de soi
    6 : à vue, doit viser
    9 : à vue, dans une zone d’une centaine de mètres.

    Contrainte : Apparence  (Mathieu a les yeux qui luisent d’une lueur de feu de plus en plus fort en fonction de la puissance déployée.) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Modélisations de la chaleur : 3/12
    0 : rien de spécial
    3 : chauffe un volume d’air (équivalent à une pièce)
    6 : chauffe un large volume d’air
    9 : peut créer un mur thermique
    12 : peut générer des cercles et des langues de flammes

    Niveau (température) : 3/12
    0 : 40 °c
    3 : 100 °c
    6 : 1000°c
    8 : Ignition de l’air
    10 : 4000°
    12 : 10 000°

    Fréquence d’utilisation : 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Contrôle du froid:
    Portée : 1/9
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    2 : Autour de soi, en rayonnement
    4 : dizaines de mètres, en rayonnement à partir de soi
    6 : à vue, doit viser
    9 : à vue, dans une zone d’une centaine de mètres.

    Contrainte : Apparence  (Mathieu a les yeux qui luisent d’une lueur de glace de plus en plus fort en fonction de la puissance déployée.) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Modélisations du froid : 0/12
    0 : rien de spécial
    3 : refroidit un volume d’air (équivalent à une pièce)
    6 : refroidit un large volume d’air
    9 : peut créer un mur de glace
    12 : peut générer des cercles et des pics de glace

    Niveau (température) : 3/12
    0 : froid léger (perturbation de la cible)
    3 : point triple (coexistence de l’état solide, liquide, gazeux), pas loin de 0°c
    6 : 0°c température de fusion / congélation
    8 : -90°c la plus basse température naturelle à la surface de la terre
    10 : zéro absolu (-273,15 °c)
    12 : Energie noire, sous le zéro absolu (équivalent à du plasma, température positive extrêmement importante. Sous le zéro absolu, le froid devient brulant)

    Fréquence d’utilisation : 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Chimère : L’Esprit:
    Portée (distance à laquelle L'Esprit peut permuter avec Mathieu : 3/3
    0 : Sur soi (la créature vit sur le corps de son « alter ego », comme un troisième œil)
    1 : Toucher (constamment en contact, comme une « surimpression visuelle »)
    2 : A vue (toujours à portée de vue)
    3 : Infini (depuis l’hypermonde)

    Contrainte : circonstance (Mathieu permute avec la chimère, qui prend sa place. Mathieu passe alors dans l’hypermonde, dans une sorte de transe éveillée) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Contrainte : circonstance (Mathieu doit être proche de ses frères pour devenir « L’Esprit ») 0/0
    Cette contrainte pourrait être changée au fils des aventures. Peut-être que les trois frères pourraient activer la chimère en étant plus éloignés les uns des autres ?

    Force (points de création) : 16/16
    10 : faible (30 pts à dépenser)
    13 : moyenne (40 pts à dépenser)
    16 : Fort (50 pts à dépenser)

    Fréquence d’utilisation : 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Description de L’esprit.
    L’Esprit est la chimère qui prend la place de Mathieu lorsqu’il active ce pouvoir. Mathieu permute avec elle, et passe donc dans l’hypermonde, dans une sorte de transe / stase. L’Esprit ressemble à une silhouette masculine éthérée, mais bien visible. Elle semble être constituée de centaines de petites lueurs en mouvement. Sa voix est légèrement décalée dans le temps, et donne l’impression d’être plusieurs voix synchrones. L’homme brandit une sorte de Caducée, comme le dieu Hermès. L’Esprit est capable de soigner, de se muer en des centaines de rats, soit disant porteurs de peste. De plus, il peut partager son intelligence avec ses frères et connait nombres de secrets scientifiques, ésotériques et cosmogoniques…

    Caractéristiques : (18 pts dépensés)
    Robustesse : 1/6  
    Prestesse : 2/6
    Ténacité : 1/6
    Cognition : 6/6
    Sensibilité : 3/6
    Allure : 5/6

    Profils : (7 pts dépensés)
    Érudit (profil de chimère) : 3. Ce profil, réservé aux chimères, permet à ces dernières d’être un véritable puit de science et d’ésotérisme. Elles semblent connectées au cosmos, au plasme et à L’hypermonde, peu de réponses lui échappent. Elles ne prédisent pour autant pas l’avenir, ni ne trouvent des choses cachées.

    Médecin : 4



    L’Esprit : contrôle et gestalt:
    Niveau de contrôle : 2/6
    Chaque fois que la créature prend la place de Mathieu, une fois par durée de manifestation, les deux protagonistes font un test (cognition de la créature contre cognition + niveau de contrôle de Mathieu).

    0 : Aucun contrôle, elle fait ce qu’elle veut
    1 : Contrôle partiel, peut l’influencer (+1 au test)
    2 : Contrôle influent (+2 au test)
    4 : Contrôle imposant (+4 au test)
    6 : Contrôle despotique (+6 au test)

    Gestalt : 10/20
    Le gestalt est une particularité des trois frères Morel ; Chacune des chimères possède un niveau de Gestalt. Ce niveau peut être ajouté à certains attributs des frères, qu’ils soient eux même en chimère ou non. Le frère qui contrôle la chimère (ici Mathieu, pour l'esprit), choisit de répartir librement ces « points bonus », pendant la durée de la matérialisation de la créature, entre lui et ses frères. Pour "l'esprit", il peut librement répartir entre Cognition et ténacité.

    4 : 2 pts à répartir
    10 : 5 pts à distribuer
    14: 7 points à distribuer
    18 : 9 points à distribuer
    20 : 10 points à distribuer

    Durée (si la créature est la): 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    La nuée  (deplacement prodigieux, personnel / instantané / contrainte : forme alternative):
    Portée : 0/0

    Ce pouvoir permet a L’Esprit de se déplacer rapidement en adhérant aux parois. Il ressemble alors à une nuée de rats, mais n’est pas invulnérable pour autant. La légende rapportait que les rats propageaient la peste.

    0 : personnel
    Ne peut pas être augmenté

    Contrainte : forme alternative
    L’Esprit ressemble à présent, le temps de ce pouvoir, à une nuée de rats.

    Rapidité et fragmentation de la masse : 3/8
    0 : mouvements normaux, adhère aux parois
    2 : mouvements accélérés (40 km/h), adhère aux parois.
    3 : mouvement rapide (100km /h), adhère aux parois
    6 : mouvement très rapide (200 km /h), adhère aux parois et peut fragmenter sa masse, mais doit se reformer avant la fin du pouvoir
    8 : mouvement augmenté (400 km/h) adhère aux parois, peut fragmenter sa masse, survit tant qu’un des fragments (rats) est vivant.

    Fréquence d’utilisation / durée : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Intelligence de l’Esprit:
    Portée : 0/4
    0 : Personnelle
    2 : peut l’octroyer à un frère
    4 : peut l’octroyer à deux frères

    Contrainte : forme inhumaine 0/0
    Ne peut pas être changé. Cf description de L’Esprit.

    Cognition (pts ajoutés à la Cognition de base de L’Esprit, pour l’intelligence) : 4/8
    0 : +1
    2 : +2
    4 : +4
    6 : +6
    8 : +8

    Pour information, attribut + points octroyés, voici une échelle de valeur :
    6 : limite humaine (QI du capitaine Nemo)
    7 : résout les formules mathématiques en quelques secondes
    8 : mémorise les pages d’un livre
    9 : comprend un langage inconnu
    10 : lit plusieurs livres en même temps et rapidement
    11 : créer des inventions ayant plusieurs siècles d’avance
    12 : peut mémoriser des bibliothèques entières
    13+ : intelligent au point de comprendre la vie elle-même

    Fréquence d’utilisation / durée : 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Soins d’Hermès :
    Portée  et rayon d’action: 2/8
    0 : Personnel
    1 : personne présente à porter de toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres), une personne
    4 : dizaines de mètres, deux personnes
    6 : centaines de mètres, radial (petit groupe)
    8 : centaines de mètres, radial (groupe large) OU une personne non présente (il faut cependant avoir un lien physique, comme un vêtement, ou émotionnel (quelqu’un que l’Esprit aime)

    Contrainte : forme inhumaine 0/0
    Ne peut pas être changé.

    Puissance (types de blessures): 3/9
    0 : superficielles
    1 : petites plaies, petites douleurs osseuses, crampes, petites brûlures etc…
    3 : Hémorragies externes, entorses, déchirures, brûlures chimiques
    6 : Hémorragies internes, déchirures musculaires, brûlures graves
    9 : Organes, blessures extrêmes (gore), irradiations (autre que radium ou magiques)

    Fréquence d’utilisation / durée : 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    Soins sur les maladies (et infections) : 3/12
    0 : non concerné
    3 : maladies bénignes / courantes
    6 : maladies infectieuses
    9 : maladies  rares / radium
    12 : maladies auto-immunes et surnaturelles.


    © Fiche par Mafdet Mahes




    Dernière édition par Matthieu Morel le Lun 22 Fév - 18:48, édité 3 fois



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    Matthieu Morel

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    Re: Matthieu Morel Ou le frère qui soigne

    Message  Matthieu Morel le Ven 12 Fév - 17:45


    Distribution des points


    Attributs et Profils

    RAS

    Ressources

    9 Points à répartir :

    3 points en « Train de vie » : 3/6
    3 points en « Bibliothèque  » : 6/6

    Reste 3 points. J'en mutualise 3 pour le bien commun Smile

    Pouvoir

    8 Points à répartir :

    2 points Contrôle pouvoir : 2/4
    3 points Contrôle de la chaleur / Modélisations de la chaleur : 3/12, chauffe un volume d’air (équivalent à une pièce)
    1 points Contrôle de la chaleur / Fréquence : un tour 1/7
    1 points Contrôle du froid / Fréquence : un tour 1/7
    1 points Contrôle Chimère esprit / Fréquence : un tour 1/7

    © Fiche par Mafdet Mahes


    Dernière édition par Matthieu Morel le Lun 22 Fév - 18:49, édité 2 fois



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    Re: Matthieu Morel Ou le frère qui soigne

    Message  Le Golem le Dim 14 Fév - 10:22

    modification légère du barème (gestalt) et clarification des règles d'évolution / mort d'une chimère

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    Re: Matthieu Morel Ou le frère qui soigne

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