Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    Jules Morel ou celui qui plane

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    Jules Morel

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    Jules Morel ou celui qui plane

    Message  Jules Morel le Lun 8 Fév - 21:31

     
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    Je m'appelle : Jules Morel. Mais on me surnomme également Ju' et je suis le parfait sosie de Brant Daugherty. J'ai environ 25 ans. Je fais partie du groupe Les gardiens du temps et j'ai commencé mes aventures à l'époque chimérique.
    Origine de mes pouvoirs : Superscience   Voici mon évolution  
     
      Mes pouvoirs, artefacts ou objets superscientifiques
    Capable de devenir complètement immatériel pendant quelques secondes, Jules a été le premier des trois frères à développer de nouvelles aptitudes. Était-il plus exposé aux gaz expérimentaux dans les tranchées ? Toujours est-il qu'en lui sauvant la vie à de nombreuses reprises, sa toute nouvelle et complètement incontrôlée intangibilité lui a permis de voir la fin de la guerre. Il est loin d’en maîtriser tous les aspects : Laurent et Matthieu pensent qu’à terme, il pourrait parvenir à devenir invisible à l’œil humain mais le jeune homme doute honnêtement d’atteindre un jour ce niveau. Encore heureux, ses vêtements l’accompagnent dans le processus, mais sa durée d’activation reste ridicule et d’ailleurs, il lui a fallu énormément de temps pour apprendre à déclencher son pouvoir volontairement et pas par simple instinct de survie. Comme quoi, des capacités de concentration inexistantes peuvent vous pourrir la vie pendant longtemps.

    Et puis… il y a cette autre mutation. Plus grisante encore, peut-être moins frustrante malgré ses limites. Lorsque les trois frères sont réunis, Jules est capable de devenir… autre, et ce pouvoir le fascine plus encore que le précédent.
     
      Caractère
    Jules est hyperactif. Pas foutu de rester en place plus de deux minutes, il est loin d’être bête mais sa capacité de concentration équivaut peu ou prou à celle du bulot moyen. Malheureusement pour son entourage, il a besoin d’extérioriser cette ébullition constante et s’il ne peut pas marcher ou sortir courir, il trouvera toujours de quoi occuper ses mains, au grand dam de ceux qui essaieraient de se concentrer autour de lui. Autant dire que, enfant, ses notes n’ont jamais tutoyé les sommets : il s’est pris son lot de coups de baguette sur les doigts.

    Toutes les fratries ont leur canard boiteux et le garçon a depuis toujours la sensation que chez les Morel, c'est lui. Raison de plus pour agacer ses frères quand ils se plongent dans leurs occupations intellectuelles et manuelles respectives : s’il les adore, il les envie aussi un peu d’avoir trouvé leur voie quand lui se cherche toujours. Pourtant, pas de sentimentalisme déplacé ou de ressentiment trop amer chez le benjamin des Morel. Ses complexes sont masqués sous une épaisse couche de gouaille joyeuse et détachée. Animal social par excellence, Jules, à défaut d’avoir été le soldat le plus brave ou le plus fort de son unité, était celui qui maintenait le moral des troupes. Lui qui enfant était en admiration devant les exploits des justiciers a compris pendant la guerre qu’il n’en était pas un. Vivre avec la peur au ventre, tous les jours, vous fait réaliser que le courage n’est pas une qualité si répandue. Pourtant, Jules est un optimiste. Il n’est pas encore un héros ? Il le deviendra.

     
     
      Histoire
    « Jules Simon Auguste Morel ! Dernier avertissement ! »

    Suspendu par les pieds et les mains à sa branche, le gamin loucha sur la femme qui le contemplait d’en bas, l’air excédé. Même à l’envers, elle avait l’air plutôt fâchée. Un de ses pieds tapait au sol et ses bras étaient croisés mais surtout, c’était la ride qui s’était creusée au milieu de son front qui indiquait une colère d’au moins niveau 3. A tous les coups, même si elle le laissait manger, il allait devoir laisser son dessert à ses frères.  Qui ne se priverait pas pour le narguer. En plus il n’avait pas fait ses devoirs. Est-ce que Matthieu les ferait pour lui ? Non surement pas, il lui avait fait voler un élastique dans le nez ce matin en classe. Pendant la leçon de… de… grammaire ? Ou peut-être la dictée, il n’en avait rédigé que la moitié de toute façon. Après sa plume avait heurté l’encrier qui s’était répandu partout sur son pupitre et il avait dû nettoyer. D’ailleurs il avait une tache sur sa chemise, sa mère ne l’avait pas encore vu. Ça, c’était synonyme de pas de dîner du tout. Qu’est-ce qu’elle avait préparé ce soir ? On était mardi, c’était le jour du ragoût. Tant mieux, toute façon, il n’aimait pas le ragoût. Il n’y avait bien que les clients de l’auberge pour féliciter systématiquement la cuisinière dans ces cas là. Surement qu’ils n’avaient pas goûté ses patates rôties… Pourvu qu’il ne soit pas puni jeudi !...

    « Jules !!!

    — Oui oui ! »

    A contrecœur, le garçon cessa le balancement incessant qui avait accompagné le flot de ses pensées et abandonna son perchoir. A peine ses pieds avaient-ils touché le sol qu’il se retrouva tiré par une oreille, presque soulevé du sol.

    « Aïeuh !

    — Tu crois que je n’ai que ça à faire, que l’auberge va tourner toute seule ?? Et ton père qui doit gérer tous les clients pendant que je te cours après ! Et qu’est-ce que c’est que cette tache sur ta chemise ?? »

    Et voilà, privé du repas. Le garçon se débattit, en vain, pour échapper à la poigne de fer maternelle. Peine perdue et elle le traîna jusqu’à l’auberge familiale. Il s’en fichait de toute façon, la triplette ne laisserait pas l’un des siens mourir de faim, il était bien certain qu’un de ses frères réussirait à chiper un quignon de pain pour lui ramener. Le surnom qu’on leur avait donné au village était un peu ridicule mais enfin, les trois garçons avaient fini par l’adopter. Si leurs visages n’étaient pas identiques, naître à quelques minutes de différence avait malgré tout tissé entre eux des liens forts. Il y avait des bagarres, il y avait des grognements mais à la fin, ils finissaient toujours par resserrer les rangs.

    Le soir, le derrière encore douloureux de la correction qu’il avait reçu, Jules s’assit entre ses deux frères pour tenter de finir ses fameux devoirs. Vraiment, il essaya. Ses pieds s’agitaient sous la table, de plus en plus vite, au fur et à mesure que Laurent tentait de lui expliquer un calcul mais ses yeux se perdaient constamment sur le journal abandonné par un habitué. Il n’y tint bientôt plus :

    « Sur Mars ! Il a été sur Mars !! Vous croyez que c’est vrai ? Aoutch ! »

    L’ennui avec les journaux, c’est qu’il pouvait aussi servir d’arme. Le garçon, frottant son crâne, adressa un regard boudeur à Matthieu qui le fixait d’un air goguenard :

    « Ça c’était pour…

    — L’élastique de ce matin. Compléta tranquillement Laurent. On s’y remet ? »

    Jules grogna un peu mais finit par abdiquer. A deux contre un, c’était vraiment de la triche !

    *

    S’asseoir, toute la journée, se plonger dans ses études ou des livres ? Très peu pour lui. Jules a sans cesse besoin de bouger. Le grand air est nécessaire à sa survie, il a passé plus de temps à courir les forêts de son Auvergne natale que ses deux frangins réunis. Et pas comme on court sagement, en surveillant son pouls et en calculant ses performances. Non, Jules court comme un dératé, par instinct autant que par passion, et attend de voir à quel moment il s’écroulera. Avec le temps, de plus en plus loin, ce qui explique sans doute que, la guerre commencée, il ait souvent été préposé aux dépêches de son unité. Mais le temps n’est pas encore venu. Pour le moment, il a 8 ans, et bien du mal à suivre en classe, au contraire du reste de la fratrie. D’ailleurs, si Laurent et Matthieu poursuivent leurs études, l'un à l'école militaire, l'autre à l'université, lui-même ne parvient au certificat qu’avec beaucoup d’efforts. Ses parents l’emploient ensuite comme aide à l’auberge mais devant sa difficulté évidente à ne pas casser plus d’une assiette par jour, l’envoient faire un apprentissage chez un artisan du village. Il est tour à tour ferronnier, menuisier, maçon… Jusqu’à  ce que son patron finisse par perdre patience devant son évident manque d’intérêt, ou même simplement d’attention. Aux gros yeux que peuvent lui adresser ses frangins, il réplique toujours que lui au moins ramène de l’argent, contrairement à certains qui préfèrent en dépenser en faculté.

    Lorsque le conflit éclate, en 1914, il est berger depuis presque un an, son record personnel. C’est le seul emploi jusqu’ici qui lui a permis de courir tout son saoul. Mais la guerre change tout, évidemment, et les gens en premier. Sans qualification particulière, Jules est affecté à une garnison d’infanterie comme simple soldat. Dans leur malheur de perdre leurs trois enfants d’un coup, leurs parents sont au moins réconfortés par la pensée de les savoir affectés à la même unité, où Matthieu rejoint le corps médical et Laurent les démineurs.

    Les jeunes gens, comme tant d’autres, découvre l’horreur du front, et Jules serre les dents derrière les blagues et l’appui constant qu’il prodigue à ses compagnons d’arme. « Pas mort ! » a-t-il pris l’habitude de beugler à tout bout de champs, dès qu’il passe devant l’infirmerie ou qu’il croise l’équipe de déminage.  Il ne sait pas si c’est lui-même ou ses frères qu’il essaye de rassurer. Chez les Morel, on tente de faire bonne figure mais chacun gère la peur à sa façon, replié sur soi. Jules, directement exposé dans les tranchées, voit la mort en face plus d’une fois. Parfois la sienne, qu’il évite de peu, souvent celles des autres, qui trépassent sous ses yeux. Une explosion manque même de faucher les trois frères d’un coup, ils n’en réchappent que par miracle.

    Et puis, c’est le fameux tir. Il y en a eu des milliers avant, mais celui-ci aurait dû le toucher entre les deux yeux. Cette fois, c’est certain, il est mort, la baïonnette ne se trouve qu’à quelques centimètres de son visage. Et pourtant… Quand Jules rouvre les yeux, il a face à lui un soldat ennemi tout aussi éberlué que lui. Le soir venu, le jeune homme ne réalise toujours pas, il lui faut de nombreux jours pour comprendre ce qui s’est produit. Ce n’est plus qu’il passe entre les tirs, c’est qu’il passe à travers.

    La guerre touche à sa fin. Les Morel ont la chance de voir leurs trois fils revenir sain et sauf du front, au contraire de beaucoup de familles. La vie reprend son cours, péniblement, mais les choses ont changé bien sûr. Laurent aussi développe des capacités étranges et démunis, les deux frères se tournent vers le médecin de la famille. Non seulement Matthieu enquête-t-il sur la question mais lui aussi se rend compte qu’il a changé. Ses conclusions sont sans équivoque : les gaz utilisés dans les tranchées n’étaient pas communs, loin de là, et Jules oscille entre joie d’être devenu spécial et colère d'avoir été trompé. La fratrie se serre les coudes et s’entraîne mais il peine à maîtriser sa capacité, sans compter celle, plus étrange encore, qu’il développe au côté de ses frangins. Une question le ronge: il a l’opportunité de devenir quelqu’un, enfin, mais comment le faire en restant dans son trou paumé natal ? Devraient-ils monter à Paris, rejoindre l'Institut du Radium ? Jules finit par proposer l'idée à Laurent et Matthieu qui acceptent, mais ils ne parviendront jamais à destination.

    Destin ou hasard ? Sur le chemin de la capitale, les trois frères découvrent  un étrange réseau souterrain, et une petite exploration anodine se transforme soudain en l'aventure d'une vie lorsqu'ils se retrouvent propulsés en 1934 par l'intermédiaire d'une faille. Passé la stupéfaction, les Morel tombent vite d’accord : cette découverte ne doit pas tomber entre de mauvaises mains et ils feront tout ce qu’ils doivent pour la protéger. Le lien de sang n'est plus la seule chose qui les relie et Jules propose "Les Taupes de garde" comme nom pour ce nouveau petit groupe qu'ils constituent. Étonnamment, ça ne motive pas les troupes.
     

     Motivation et alliances

    Jules veut faire une différence en ce monde, même si ce doit être dans l’ombre : il pense que protéger la faille et son meilleur moyen d’y parvenir.

    Si sa loyauté va et ira toujours à ses frères en priorité, il a longtemps hésité à rejoindre l’Institut du Radium et a beaucoup de respect pour Marie Curie et son activité durant la guerre.

    Le X-Club lui inspire beaucoup de défiance, tant pour les rumeurs qui courent à son sujet que pour certains de ses ressortissants.
     
    Attributs : Robustesse : 2, Prestesse : 5, Ténacité : 4, Cognition : 2, Sensibilité : 2, Allure : 3
    Profils : Militaire : 3, Ouvrier  : 2, Athlète : sportif accompli  : 5
    Karma : 2
    HRP : Comment as-tu découvert le forum : Cte question, j'ai vu de la lumière et je suis entré What a Face | Ton âge : 27 ans | ton pseudo : Jules  
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      ©Shaneliae | Never Utopia | retravaillé par Max Corey  
     
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    Re: Jules Morel ou celui qui plane

    Message  Le Golem le Mar 9 Fév - 23:42

    Bonjour, le Golem est très intéressé par ton personnage.

    L'histoire est bien amenée, et s'intègre parfaitement dans le contexte.
    Pour tes pouvoirs, voici ce que le Golem te propose :
    (rappel : tu as 24 points libres à la création du personnage, le chiffre entre parenthèse à la fin de chaque ligne de pouvoir indique son cout d'achat au moment de la création . Les contraintes citées permettent de réduire le cout, le chiffre final tient donc compte de cette réduction)
    Il te reste donc 8 PL (points libres) à dépenser (du a l’utilisation de karma. Attention, tu n’as donc plus que 2 points de Karma, changement fait sur ta feuille de personnage).

    Tu as également obtenu 3 pts de ressources à dépenser dans la catégorie "ressources », et tu obtiens des bonus cachés, que je te laisse découvrir dans ta fiche ci-dessous.
    Rappel : vous pouvez mutualiser vos ressources pour vous construire un repaire… Si vous n’avez pas assez de ressources (car, par exemple, vous voulez un minimum de train de vie), vous pouvez dépenser des PL dans les ressources pour en avoir plus, et donc les mutualiser. Un quatrième joueur viendra lui aussi mutualiser ses ressources avec vous.

    Enfin, tu débutes, comme indiqué dans les règles de création, avec 2 pts de Karma (du a l’utilisation de 3 pts pour obtenir plus de points de création)


    Fiche de caractéristiques de

    Jules Morel


    Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir

    4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)
    : Barème initial
    : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)

    Attributs et Profils

    1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure
    Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.

    Robustesse : 2/6
    Prestesse : 5/6
    Ténacité : 4/6 a
    Cognition : 2/6
    Sensibilité : 2/6
    Allure : 3/6
    4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total

    Profil 1 : Militaire 3/6
    Profil 2 : Ouvrier 2/6
    Profil 3: Athlète (sportif accomplis) 5/6


    Ressources et Karma

    Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée ICI. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)
    Ressource : Train de vie 0/6
    Ressource : Contacts 1 vieil ami bien placé dans le milieu sportif (le décrire et lui donner un nom) (bonus caché)
    Ressource : artefact Ta médaille militaire s’est adaptée à ton pouvoir. En la portant, tu confères à tout vêtement que tu portes la capacité de devenir intangible, comme toi, et, de plus, elle agit comme un « radar à frangin », c’est-à-dire que tu sais en permanence ou trouver les deux autres médailles, accordées à tes frères.
    Karma: 2

    Type de pouvoir :
    Magie ★ Superscience/mutation ★ Gadgets (Artefact) ★D'Ailleurs ★

    Pouvoirs de Jules Morel :

    Intangibilité : Métamorphoses et faux visages, 3 /personnel / instantané / (3)
    Chimère : Le Cœur Chimères 2/ Infini /  instantané / pool de création 19(60 pts de chimère) / contrainte : circonstance (change de corps avec la chimère)/ contrainte : circonstance (doit être proche de ses frères) ( 22)
    (total : 25 points de création, sur 24 dispos… Utilisation de trois point de karma, pour obtenir 9 PL. reste 8 PL)


    ★ Le Barème Pouvoir★

    Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 0/4

    0 : Aléatoire
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé

    Intangibilité:
    Portée : 0/1
    0 : Personnelle
    1 : Toucher

    Niveau (matière affectée) : 3/12
    0 : non applicable
    3 : semi gazeux
    5 : Passe à travers les matériaux courants
    8 : Passe à travers les matériaux très épais / très résistants
    10 : Intangibilité totale (passe les champs de forces, pas les champs surnaturels autres)
    12 : Intangibilité totale (y compris champs surnaturels) et peut marcher sur l’air.

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    Chimère : Le Coeur:
    Portée (distance à laquelle Le Cœur peut permuter avec Jules : 3/3
    0 : Sur soi (la créature vit sur le corps de son « alter ego », comme un troisième œil)
    1 : Toucher (constamment en contact, comme une « surimpression visuelle »)
    2 : A vue (toujours à portée de vue)
    3 : Infini (depuis l’hypermonde)

    Contrainte : circonstance (Jules permute avec la chimère, qui prend sa place. Jules passe alors dans l’hypermonde, dans une sorte de transe éveillée) 0/0
    Ne peut pas être changé
    Contrainte : circonstance (Jules doit être proche de ses frères pour devenir « Le Cœur ») 0/0
    Cette contrainte pourrait être changé au fils des aventures. Peut-être que les trois frères pourraient activer la chimère en étant plus éloignés les uns des autres ?

    Force (points de création) : 19/19
    10 : faible (30 pts à dépenser)
    13 : moyenne (40 pts à dépenser)
    16 : Fort (50 pts à dépenser)
    19 : Puissante (60 pts à dépenser)

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    Description du Coeur
    Le Cœur est la chimère qui prend la place de Jules lorsqu’il active ce pouvoir. Jules permute avec elle, et passe donc dans l’hypermonde, dans une sorte de transe / stase. Le Cœur ressemble à une sorte de lutin, d’une cinquantaine de centimètres de haut, munis d’ailes vrombissant rapidement, comme un oiseau-mouche. Il est capable de voler très vite avec, augmenter sa vitesse et celle de ses frères, et peux contrôler plus ou moins les émotions des gens. Il préfère la joie et l’humour avant tout, mais n’est pas limité à ça. Il n’est capable, étant trop petit, que d’éprouver une seule émotion à la fois et pourrait passer de la colère à la joie en un battement d’ailes. Mais ne vous y méprenez pas, ce n’est pas une gentille fée qui peut vous faire voler en vous éternuant de la poudre au nez…

    Caractéristiques : (22 pts dépensés)
    Robustesse : 1/6  
    Prestesse : 6/6
    Ténacité : 3/6
    Cognition : 4/6
    Sensibilité : 4/6
    Allure : 4/6

    Profils : (13 pts dépensés)
    Artiste : 3
    Mystique : 3
    Criminel : 3
    Hobby : Manoeuvres aériennes 4

    Les détails physiques sont libres, à toi de personnaliser ce petit farfadet ailé


    Le Cœur : contrôle et gestalt:
    Niveau de contrôle : 2/6
    Chaque fois que la créature prend la place de Jules, une fois par durée de manifestation, les deux protagonistes font un test (cognition de la créature contre cognition + niveau de contrôle de jules).

    0 : Aucun contrôle, elle fait ce qu’elle veut
    1 : Contrôle partiel, peut l’influencer (+1 au test)
    2 : Contrôle influent (+2 au test)
    4 : Contrôle imposant (+4 au test)
    6 : Contrôle despotique (+6 au test)

    Gestalt : 10/20
    Le gestalt est une particularité des trois frères Morel ; Chacune des chimères possède un niveau de Gestalt. Ce niveau peut être ajouté à n’importe quel attribut des frères, qu’ils soient eux même en chimère ou non. Le frère qui contrôle la chimère (ici jules, pour le cœur), choisit de répartir librement ces « points bonus », pendant la durée de la matérialisation de la créature, entre lui et ses frères.

    5 : 2 pts à répartir
    10 : 4 pts à distribuer
    15: 6 points à distribuer
    20 : 10 points à distribuer

    Durée (si la créature est la): 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Vol du Pixie:
    Portée : 0/0
    0 : personnel
    ne peut pas être augmenté

    Contrainte : forme inhumaine
    Le Cœur à une forme bien particulière. (voir sa description plus haut)

    Rapidité et maniabilité du vol : 3/8
    0 : lévitation, peu maniable
    2 : vol , peu maniable ( 60 km/h)
    3 : Vol rapide (120 km /h), bonne maniabilité (peut tourner rapidement, plonger, etc)
    6 : Vol très rapide (200 km /h), très bonne maniabilité (tourner à 180 degré d'un coup, faire des manœuvres aériennes)
    8 : Vol mythique, peut s'ajouter à l'attribut prestesse (et atteindre les vitesses supérieures, faire des booms soniques si la vitesse le permet et si le corps peut le supporter, soit avec des pouvoirs, soit avec un costume adapté etc)

    Fréquence d’utilisation / durée : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Rapidité du pixie:
    Portée : 0/4
    0 : Personnelle
    2 : peut l’octroyer à un frère
    4 : peut l’octroyer à deux frères

    Contrainte : forme inhumaine 0/0
    Ne peut pas être changé. Cf description du Cœur.

    Prestesse(pts ajoutés à la prestesse de base du Coeur, pour la course / rapidité d'actions) : 4/8
    0 : +1
    2 : +2
    4 : +4
    6 : +6
    8 : +8

    Pour information, attribut + points octroyés, voici une échelle de valeur :
    6 : limite humaine (Court aussi vite que Jesse Owens)
    7 : court aussi vite qu'un cheval
    8 : court aussi vite qu'une moto
    9 : court aussi vite qu'un avion
    10 : court aussi vite qu'un bolide
    11 : court aussi vite qu'un missile lancer à vive allure
    12 : court à 1000 km/h
    13+ : prestesse maximale (environ mach 3)

    Fréquence d’utilisation / durée : 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Manipulation empathique:
    Portée  et rayon d’action: 2/8
    0 : Personnelle
    1 : personne présente à portée de toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres), une personne
    4 : dizaines de mètres, petit groupe
    6 : centaines de mètres, radial (groupe)
    8 : quelques kilomètres OU une personne non présente, via une photo par exemple.

    Contrainte : forme inhumaine 0/0
    Ne peut pas être changé.

    Influence émotionnelle : 6/12
    0 : amplifier ou atténuer une émotion déjà existante
    3 : copier une émotion d’une personne et la transmettre
    6 : copier et amplifier une émotion d’une personne et la transmettre
    9 : copier une émotion indirecte (lecture d’un livre, audio, retranscription…)
    8 : créer une émotion

    Fréquence d’utilisation / durée : 1/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité



    © Fiche par Mafdet Mahes





    Te voila donc validé, tu peux recopier le code suivant dans un post que tu ouvres, dans le forum dédié (ICI)



    Code:
    <center><div style="width:650px; height: auto; color: #414141; margin: auto; background-color: white;"><br><div style="font-family: 'Megrim', cursive; font-size:50px; text-align: center; color:#000; text-shadow: 3px 3px 6px #000;padding-left: -30px">[size=26]Fiche de caractéristiques de[/size]<br>
    Jules Morel</div><br>
    <div class="titre_section">Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir</div>
    <div class="case_unique">4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)
    [color=#cc0033]★[/color] : Barème initial
    [color=#0066ff]★[/color] : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)
    </div>
    <div class="titre_section">Attributs et Profils</div>
    <center><table><caption><div class="titre_case">1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure</div><tr><td><div class="case_double">[i]Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.[/i]

    Robustesse : 2/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Prestesse : 5/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Ténacité : 4/6 [color=#cc0033]★[/color]a
    Cognition : 2/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Sensibilité : 2/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Allure : 3/6 [color=#cc0033]★[/color]
    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class="case_double"><center>[i]4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total [/i]</center>
    [b]Profil 1 : Militaire[/b] 3/6 [color=#cc0033]★[/color]
    [b]Profil 2 : Ouvrier[/b] 2/6 [color=#cc0033]★[/color]
    [b]Profil 3: Athlète (sportif accomplis)[/b] 5/6 [color=#cc0033]★[/color]

    </div></tr></caption></table></center>
    <div class="titre_section">Ressources et Karma</div>
    <div class="case_unique">[i]Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée [url=http://brigade-chimerique.forumactif.fr/t7-04-le-karma-et-les-ressources][color=#ff0033]ICI[/color][/url]. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)[/i]
    [b]Ressource : Train de vie [/b] 0/6 [color=#cc0033]★[/color]
    [b]Ressource : Contacts[/b] 1 vieil ami bien placé dans le milieu sportif (le décrire et lui donner un nom) [color=#cc0033]★[/color] (bonus caché)
    [b]Ressource : artefact[/b] Ta médaille militaire s’est adaptée à ton pouvoir. En la portant, tu confères à tout vêtement que tu portes la capacité de devenir intangible, comme toi, et, de plus, elle agit comme un « radar à frangin », c’est-à-dire que tu sais en permanence ou trouver les deux autres médailles, accordées à tes frères. [color=#cc0033]★[/color]
    [b]Karma: [/b] 2 [color=#cc0033]★[/color]
    </div>
    <div class="titre_section">Type de pouvoir :
    Magie ★ [color=#ff0000] Superscience/mutation ★ [/color] Gadgets (Artefact) ★D'Ailleurs ★</div>
    <div class="case_unique">[b]Pouvoirs de Jules Morel :[/b]

    [b]Intangibilité : [/b] Métamorphoses et faux visages, 3 /personnel / instantané / (3)
    [b]Chimère : Le Cœur [/b] Chimères 2/ Infini /  instantané / pool de création 19(60 pts de chimère) / contrainte : circonstance (change de corps avec la chimère)/ contrainte : circonstance (doit être proche de ses frères) ( 22)
    (total : 25 points de création, sur 24 dispos… Utilisation de trois point de karma, pour obtenir 9 PL. reste 8 PL)

    </div>
    <div class="titre_section">★ Le Barème Pouvoir★ </div>
    <center><table><caption><div class="titre_case">Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 0/4</div></caption><tr><td><div class="case_unique">
    [b]0 : Aléatoire[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé
    </div></td></tr></table></center>
    <center><table><caption><div class="titre_case">Intangibilité:</div></caption><tr><td><div class=" case_double">[b]Portée : 0/1[/b]
    [b]0 : Personnelle[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Toucher

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]Niveau (matière affectée) : 3/12[/b]
    0 : non applicable
    [b]3 : semi gazeux [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    5 : Passe à travers les matériaux courants
    8 : Passe à travers les matériaux très épais / très résistants
    10 : Intangibilité totale (passe les champs de forces, pas les champs surnaturels autres)
    12 : Intangibilité totale (y compris champs surnaturels) et peut marcher sur l’air.

    [b]Fréquence d’utilisation : 0/7[/b]
    [b]0 : Instantané (une action)[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité
    </div></td></tr></table></center>
    <center><table><caption><div class="titre_case">Chimère : Le Coeur:</div></caption><tr><td><div class=" case_double">[b]Portée (distance à laquelle Le Cœur peut permuter avec Jules : 3/3[/b]
    0 : Sur soi (la créature vit sur le corps de son « alter ego », comme un troisième œil)
    1 : Toucher (constamment en contact, comme une « surimpression visuelle »)
    2 : A vue (toujours à portée de vue)
    [b]3 : Infini (depuis l’hypermonde) [color=#cc0033] ★[/color][/b]

    [b]Contrainte : circonstance (Jules permute avec la chimère, qui prend sa place. Jules passe alors dans l’hypermonde, dans une sorte de transe éveillée) 0/0[/b]
    Ne peut pas être changé
    [b]Contrainte : circonstance (Jules doit être proche de ses frères pour devenir « Le Cœur ») 0/0[/b]
    Cette contrainte pourrait être changé au fils des aventures. Peut-être que les trois frères pourraient activer la chimère en étant plus éloignés les uns des autres ?

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]Force (points de création) : 19/19[/b]
    10 : faible (30 pts à dépenser)
    13 : moyenne (40 pts à dépenser)
    16 : Fort (50 pts à dépenser)
    [b]19 : Puissante (60 pts à dépenser) [color=#cc0033] ★[/color][/b]

    [b]Fréquence d’utilisation : 0/7[/b]
    [b]0 : Instantané (une action)[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité
    </div></td></tr></table></center>
    <center><table><caption><div class="titre_case"> Description du Coeur </div></caption><tr><td><div class=" case_unique">Le Cœur est la chimère qui prend la place de Jules lorsqu’il active ce pouvoir. Jules permute avec elle, et passe donc dans l’hypermonde, dans une sorte de transe / stase. Le Cœur ressemble à une sorte de lutin, d’une cinquantaine de centimètres de haut, munis d’ailes vrombissant rapidement, comme un oiseau-mouche. Il est capable de voler très vite avec, augmenter sa vitesse et celle de ses frères, et peux contrôler plus ou moins les émotions des gens. Il préfère la joie et l’humour avant tout, mais n’est pas limité à ça. Il n’est capable, étant trop petit, que d’éprouver une seule émotion à la fois et pourrait passer de la colère à la joie en un battement d’ailes. Mais ne vous y méprenez pas, ce n’est pas une gentille fée qui peut vous faire voler en vous éternuant de la poudre au nez…

    [b]Caractéristiques[/b] : (22 pts dépensés)
    Robustesse : 1/6 
    Prestesse : 6/6
    Ténacité : 3/6
    Cognition : 4/6
    Sensibilité : 4/6
    Allure : 4/6

    [b]Profils[/b] : (13 pts dépensés)
    Artiste : 3
    Mystique : 3
    Criminel : 3
    Hobby : Manoeuvres aériennes 4

    Les détails physiques sont libres, à toi de personnaliser ce petit farfadet ailé

    </div></td></tr></table></center>
    <center><table><caption><div class="titre_case">Le Cœur : contrôle et gestalt:</div></caption><tr><td><div class=" case_double">[b]Niveau de contrôle : 2/6[/b]
    Chaque fois que la créature prend la place de Jules, une fois par durée de manifestation, les deux protagonistes font un test (cognition de la créature contre cognition + niveau de contrôle de jules).

    0 : Aucun contrôle, elle fait ce qu’elle veut
    1 : Contrôle partiel, peut l’influencer (+1 au test)
    [b]2 : Contrôle influent[color=#cc0033] ★[/color][/b] (+2 au test)
    4 : Contrôle imposant (+4 au test)
    6 : Contrôle despotique (+6 au test)

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]Gestalt : 10/20[/b]
    Le gestalt est une particularité des trois frères Morel ; Chacune des chimères possède un niveau de Gestalt. Ce niveau peut être ajouté à n’importe quel attribut des frères, qu’ils soient eux même en chimère ou non. Le frère qui contrôle la chimère (ici jules, pour le cœur), choisit de répartir librement ces « points bonus », pendant la durée de la matérialisation de la créature, entre lui et ses frères.

    5 : 2 pts à répartir
    [b]10 : 4 pts à distribuer [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    15: 6 points à distribuer
    20 : 10 points à distribuer

    [b]Durée (si la créature est la): 0/7[/b]
    [b]0 : Instantané (une action)[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    </div></td></tr></table></center>
    <center><table><caption><div class="titre_case">Vol du Pixie:</div></caption><tr><td><div class=" case_double">[b]Portée : 0/0[/b]
    [b]0 : personnel[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    ne peut pas être augmenté

    [b]Contrainte : forme inhumaine [/b]
    Le Cœur à une forme bien particulière. (voir sa description plus haut)

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]Rapidité et maniabilité du vol : 3/8[/b]
    0 : lévitation, peu maniable
    2 : vol , peu maniable ( 60 km/h)
    [b]3 : Vol rapide (120 km /h), bonne maniabilité (peut tourner rapidement, plonger, etc)[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    6 : Vol très rapide (200 km /h), très bonne maniabilité (tourner à 180 degré d'un coup, faire des manœuvres aériennes)
    8 : Vol mythique, peut s'ajouter à l'attribut prestesse (et atteindre les vitesses supérieures, faire des booms soniques si la vitesse le permet et si le corps peut le supporter, soit avec des pouvoirs, soit avec un costume adapté etc)

    [b]Fréquence d’utilisation / durée : 2/7[/b]
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    [b]2 : Une scène[color=#cc0033]★[/color][/b]
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    </div></td></tr></table></center>
    <center><table><caption><div class="titre_case">Rapidité du pixie:</div></caption><tr><td><div class=" case_double">[b]Portée : 0/4[/b]
    [b]0 : Personnelle[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    2 : peut l’octroyer à un frère
    4 : peut l’octroyer à deux frères

    [b]Contrainte : forme inhumaine 0/0[/b]
    Ne peut pas être changé. Cf description du Cœur.

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]Prestesse(pts ajoutés à la prestesse de base du Coeur, pour la course / rapidité d'actions) : 4/8[/b]
    0 : +1
    2 : +2
    [b]4 : +4[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    6 : +6
    8 : +8

    Pour information, attribut + points octroyés, voici une échelle de valeur :
    6 : limite humaine (Court aussi vite que Jesse Owens)
    7 : court aussi vite qu'un cheval
    8 : court aussi vite qu'une moto
    9 : court aussi vite qu'un avion
    10 : court aussi vite qu'un bolide
    11 : court aussi vite qu'un missile lancer à vive allure
    12 : court à 1000 km/h
    13+ : prestesse maximale (environ mach 3)

    [b]Fréquence d’utilisation / durée : 1/7[/b]
    0 : Instantané (une action)
    [b]1 : Un tour [color=#cc0033]★[/color][/b]
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité
    </div></td></tr></table></center>

    <center><table><caption><div class="titre_case">Manipulation empathique:</div></caption><tr><td><div class=" case_double">[b]Portée  et rayon d’action: 2/8[/b]
    0 : Personnelle
    1 : personne présente à portée de toucher
    [b]2 : A vue (dizaines de mètres), une personne [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    4 : dizaines de mètres, petit groupe
    6 : centaines de mètres, radial (groupe)
    8 : quelques kilomètres OU une personne non présente, via une photo par exemple.

    [b]Contrainte : forme inhumaine 0/0[/b]
    Ne peut pas être changé.

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b] Influence émotionnelle : 6/12[/b]
    0 : amplifier ou atténuer une émotion déjà existante
    3 : copier une émotion d’une personne et la transmettre
    [b]6 : copier et amplifier une émotion d’une personne et la transmettre[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    9 : copier une émotion indirecte (lecture d’un livre, audio, retranscription…)
    8 : créer une émotion

    [b]Fréquence d’utilisation / durée : 1/7[/b]
    0 : Instantané (une action)
    [b]1 : Un tour [color=#cc0033]★[/color][/b]
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    </div></td></tr></table></center>
    </div><span style="font-size: 9px;color: #acf3f1">© Fiche par [url=http://teenwolf-rpg.forumactif.org/t71-mafdet-mahes-une-druide-un-peu-particuliere-fini]Mafdet Mahes[/url]</span></div></div></center><link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Megrim|Patrick+Hand+SC|Cinzel' rel='stylesheet' type='text/css'>

    <style>.case_unique { width: 600px; max-height: 200px; background-color: #fff; overflow:auto; text-align: left; color: #414141; padding: 5px; box-shadow: 4px 4px 15px #000; } .case_double { width: 290px; height: 200px; background-color: #fff; overflow:auto; text-align: left; color: #414141; padding: 5px; box-shadow: 4px 4px 15px #000; } .titre_case { font-family: 'Patrick Hand SC', cursive; font-size: 18px; text-align: center; color:#000; text-shadow: 0px 0px 3px darkslategray; line-height: 25px; } .titre_section { width: auto; font-family: 'Patrick Hand SC', cursive; font-size: 24px; text-align: center; color:#fff; text-shadow: 0px 0px 3px darkslategray;padding: 5px; background-color: #414141; line-height: 35px; } .interval_case { width: 10px; }</style>


    Une fois ceci fait, fais une réponse à ton propre post, pour dépenser tes points et préciser tes ressources, en utilisant le code suivant :



    Code:
    <center><div style="width:650px; height: auto; color: #414141; margin: auto; background-color: white;"><br><div style="font-family: 'Megrim', cursive; font-size:50px; text-align: center; color:#000; text-shadow: 3px 3px 6px #000;padding-left: -30px">Distribution des points</div><br>
    <div class="titre_section">Attributs et Profils</div>
    <div class="case_unique">commentaire
    </div>
    <div class="titre_section">Ressources</div>
    <div class="case_unique">x points en « nom de la ressouce » : x/6
    Nom de la ressource (bonus, préciser le nom / le métier d’une personne, l’aspect d’un véhicule, le type d’animal etc)
    Nom de la ressource (bonus, préciser le nom / le métier d’une personne, l’aspect d’un véhicule, le type d’animal etc)
    </div>
    <div class="titre_section">Pouvoir</div>
    <div class="case_unique">x points Contrôle pouvoir : x/4
    x points Nom du pouvoir / Fréquence : x/7 / autre paramètre x/x
    x points Nom du pouvoir / Fréquence : x/7 / autre paramètre x/x
    (…)
    </div>
    </div><span style="font-size: 9px;color: #acf3f1">© Fiche par [url=http://teenwolf-rpg.forumactif.org/t71-mafdet-mahes-une-druide-un-peu-particuliere-fini]Mafdet Mahes[/url]</span></center><link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Megrim|Patrick+Hand+SC|Cinzel' rel='stylesheet' type='text/css'>

      La date/heure actuelle est Jeu 29 Juin - 12:53