Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    Tom Beckett, Hurlecendre mon héritage

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    Tom Beckett

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    Tom Beckett, Hurlecendre mon héritage

    Message  Tom Beckett le Mar 26 Jan - 21:12


    Fiche de caractéristiques de

    Tom Beckett


    Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir

    4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)
    : Barème initial
    : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)

    Attributs et Profils

    1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure
    Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.

    Robustesse : 2/6
    Prestesse : 5/6
    Ténacité : 4/6 a
    Cognition : 4/6
    Sensibilité : 1/6
    Allure : 2/6
    4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total

    Profil 1 : Aventurier 5/6
    Profil 2 : Criminel 3/6

    Hobby: Fabrication d’arme 2/6
    Initié par son père, Tom a appris à fabriquer et réparer diverses armes, avec une spécialisation autour des armes à feu.


    Ressources et Karma

    Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée ICI. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)
    Ressource : Train de vie 3/6
    Ressource : Contacts Contacts (Un homme appartenant au groupe Les Chasseurs de Chimère qui me doit des dettes me donnent des informations sur la position d'artefacts rares (Félicien) (bonus caché)
    Ressource : vehicule Véhicule (J'ai retapé une moto en y incorporant des petits gadgets sympathiques)  
    Karma: 2

    Type de pouvoir :
    Magie ★ Superscience ★ Gadgets (Artefact) ★ D'Ailleurs ★

    Pouvoirs de Hurlecendre :

    Hurlecendre, adaptation : Surcout de 4 PL pour l'effet d'adaptation. (idem qu'avant pour "mère des munitions")

    La trancheuse : Arme naturelle, 4 / a vue / Instantané / contrainte : artificiel (hurlecendre) / contrainte : enchantement (4)

    La souffleuse : Rayonnement d’attaque, 4 / a vue / Instantané / contrainte : artificiel (hurlecendre) / contrainte : enchantement (4)

    La hurleuse : Transformation atomique de la matière, 4 / a vue / Instantané / contrainte : artificiel (hurlecendre) / contrainte : enchantement (4)

    La silencieuse : Transformation atomique de la matière, 4 / a vue / Instantané / contrainte : artificiel (hurlecendre) / contrainte : enchantement (4)

    La dévoreuse : rayonnement d’attaque, 4 / a vue / Instantané / contrainte : artificiel (hurlecendre) / contrainte : enchantement (4)


    ★ Le Barème Pouvoir★

    Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 0/4

    0 : Aléatoire
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé

    La trancheuse (perforer la matière):
    Portée : 2/6
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres)
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)

    Contrainte : Artificielle (Hurlecendre) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Contrainte : enchantement (Hurlecendre) 0/0
    Hurlecendre ne marche qu'avec Tom.

    Force (matière affectée) : 4/8
    0 : bois
    2 : Pierre (mur de pierre)
    4 : Métal Commun (perfore un arbre, perfore les métaux usuels)
    6 : Métal Rare (perfore les métaux très solides, les matières peu conventionnelles ou les métaux rares)
    8 : Orichalque (peut presque tout perforer, sauf l’Adamantium et certains métaux extraterrestres)

    Fréquence d’utilisation (si pas de changement de munition): 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    Hurlecendre, Adaptation :
    Ne peut pas être changé. Hurlecendre, de par son enchantement, ne marche qu’avec Tom. Le changement se fait automatiquement à l'utilisation d'un pouvoir d'attaque, sans pénalité. Pour changer volontairement de munition le tour d'après, tom doit le faire manuellement, sauf si il change de cible. Il ne perd pas de temps si il change de cible, mais perd une action simple si il ne change pas de cible, tout en voulant changer de munition (il peut changer de munition ET parler, bouger etc, mais pas changer de munition ET tirer). Hors combat, ce changement s’effectue au bon vouloir (prévoyance) de Tom.


    Souffleuse (embrasement de la cible, le temps de la durée):
    Portée : 2/6
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres)
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)

    Contrainte : Artificielle (Hurlecendre) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Contrainte : enchantement (Hurlecendre) 0/0
    Hurlecendre ne marche qu'avec Tom.

    Force (puissance de l’embrasement) : 4/8
    0 : torche
    2 : petit feu
    4 : feu de camp (brulures douloureuses, flammes extinguibles)
    6 : Feu ardent (brûlures graves, incapacitantes)
    8 : Feu magmatique (force du magma en fusion)

    Fréquence d’utilisation (si pas de changement de munition): 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    La hurleuse (concussion en zone d’impact):
    Portée : 2/6
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres)
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)

    Contrainte : Artificielle (Hurlecendre) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Contrainte : enchantement (Hurlecendre) 0/0
    Hurlecendre ne marche qu'avec Tom.

    Force (puissance kinesique) : 4/8
    0 : force physique normale (perturbations/ repousser légèrement
    2 : repousser une personne
    4 : repousser une voiture
    6 : repousser un groupe / un camion
    8 : fragiliser une grosse structure (maison) / repousser un train

    Fréquence d’utilisation (si pas de changement de munition): 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    zone affectée à l’impact : 0/8
    0 : uniquement la cible touchée
    3 : zone directionnelle (cône)
    6 : zone radiale (dizaine de mètres)
    8: zone radiale (centaines de mètres)


    La silencieuse (cryokinesie d’impact, effet d’emprisonnement):
    Portée : 2/6
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres)
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)

    Contrainte : Artificielle (Hurlecendre) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Contrainte : enchantement (Hurlecendre) 0/0
    Hurlecendre ne marche qu'avec Tom.

    Force (puissance de l’emprisonnement / gel) : 4/8
    0 : froid léger (perturbation sur la cible)
    2 : froid mordant (bise)
    4 : froid sybérien (ralentis )
    6 : Gel (immobilisation, incapacitant)
    8 : Zero absolu (mortel au dela d’un tour)

    Fréquence d’utilisation (si pas de changement de munition): 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    zone affectée à l’impact : 0/8
    0 : uniquement la cible touchée
    3 : zone directionnelle (cône)
    6 : zone radiale (dizaines de mètres)
    8: zone radiale (centaines de mètres)


    La Dévoreuse (rayon destructeur):
    Portée : 2/6
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres)
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)

    Contrainte : Artificielle (Hurlecendre) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Contrainte : enchantement (Hurlecendre) 0/0
    Hurlecendre ne marche qu'avec Tom.

    Force (puissance de l’embrasement) : 4/8
    0 : douleurs
    2 : blessures superficielles
    4 :Blessures graves, plaies, hémorragies
    6 : irradiations, blessures mortelles
    8 : désintégration, réduction en poussière

    Fréquence d’utilisation (si pas de changement de munition): 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    © Fiche par Mafdet Mahes




    Dernière édition par Tom Beckett le Lun 15 Fév - 14:08, édité 1 fois
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    Re: Tom Beckett, Hurlecendre mon héritage

    Message  Tom Beckett le Mar 26 Jan - 21:35


    Distribution des points


    Attributs et Profils

    Pas d'amélioration

    Ressources

    3 points en «Train de vie» : 3/6
    Contacts (Un homme appartenant au groupe Les Chasseurs de Chimère qui me doit des dettes me donnent des informations sur la position d'artefacts rares)
    Véhicule (J'ai retapé une moto en y incorporant des petits gadgets sympathiques)

    Pouvoir

    2 points Contrôle pouvoir : 2/4
    2 points La Trancheuse/ Portée: 4/6

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    Re: Tom Beckett, Hurlecendre mon héritage

    Message  Le Golem le Dim 14 Fév - 9:45

    Barème édité.
    Tu peux maintenant, a plus haut niveau, impacter de plus grandes surfaces.

    "mère des munitions" a disparu, au profit de "adaptation". Le prix en PL reste identique., et plus de souplesse d'utilisation.

    chaque pouvoir de hurlecendre a maintenant la contrainte "enchantement".

    Au total, tu récupères donc 5 PL, a répartir comme bon te semble entre attributs,profils ou pouvoirs (voir le cout, en haut).

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    Tom Beckett

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    Re: Tom Beckett, Hurlecendre mon héritage

    Message  Tom Beckett le Dim 14 Fév - 19:22


    Distribution des points


    Attributs et Profils

    Pas d'amélioration

    Ressources

    Pas d'amélioration

    Pouvoir

    2 points Contrôle pouvoir : 4/4
    3 points La Hurleuse/ Zone d'impact: 3/8

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    Re: Tom Beckett, Hurlecendre mon héritage

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