Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    Josh R. de Roncevaux | L'héritier de Durendal

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    Josh R. de Roncevaux

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    Josh R. de Roncevaux | L'héritier de Durendal

    Message  Josh R. de Roncevaux le Lun 11 Jan - 23:38


    Fiche de caractéristiques de

    Josh R. de Roncevaux


    Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir

    4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)
    : Barème initial
    : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)

    Attributs et Profils

    1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure
    Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.

    Robustesse : 2/6
    Prestesse : 4/6
    Ténacité : 2/6
    Cognition : 4/6
    Sensibilité : 2/6
    Allure : 4/6

    Karma : 5
    4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au totale

    Profil 1 : Aventurier 1/6
    Profil 2 : Criminel 3/6
    Profil 3 : Homme d'affaires 2/6
    Profil 4 : Mondain 3/6

    Hobby : 1/6
    Passionné d'histoire, Josh a lu et possède un grand nombre d'ouvrage traitant de toutes les périodes. C'est un domaine où il est érudit.

    Ressources


    Profil 1 : Train de Vie 5/6
    Profil 2 : Contacts 1 serviteur, 1 petit indic a choisir (tu peux les décrire succinctement ici)  
    => Un Majordome, Pierre : Il s'occupe de l'intendance dans mon appartement dans un immeuble cossu de Paris. Homme de confiance, il me dépanne parfois en me faisant à manger. (bonus caché)
    ==> Un petit indic, Alfred : C'est un gamin à qui j'ai évité des déboires avec la police. Il m'aide à glaner quelques informations qui peuvent circuler dans les rues.
    Profil 3 : un animal de compagnie un chat, un chien, un oiseau (dressé, fidèle, peut faire quelques "tours")
    => Un chat. Il m'aide parfois lors de mes vols en détournant l'attention. Il peut aussi servir de messager par le biais de son collier.

    Type de pouvoir :
    Magie ★ Superscience ★ Gadgets (Artefact) ★ D'Ailleurs ★

    Pouvoirs de Durendal :

    Durendal, la destructrice : Transformation atomique de la matière, 4 /toucher / instantané Contrainte : rituel d'invocation(durendal) / Contrainte : circonstances (lignée)(3)

    Durendal, l’indestructible : Armes et armures naturelles, 6 / Contrainte : circonstances (lignée) (5)

    Sens de l’escrime : Spiritisme et Surréalisme, 4 / personnel / instantané / contrainte : circonstance (lignée) (3)

    Durendal, la clémente : Cicatrisations 2 / toucher / instantané / contrainte : rituel d'invocation (durendal) / contrainte : circonstance (lignée) (1)


    Durendal, la réparatrice :
    Transformation atomique de la matière, 4 /toucher / instantané Contrainte : rituel d'invocation (durendal) / Contrainte : circonstances (lignée)(3)

    ★ Le Barème Pouvoir★

    Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 2/4

    0 : Aléatoire
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé

    Durendal, la destructrice (trancher la matière):
    Portée : 1/1
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    Ne peut pas être augmenté plus.

    Contrainte : Rituel d'invocation (Durendal) 0/0
    Josh doit d'abord invoquer Durendal (une seule fois par pouvoir ayant cette contrainte). Pour se faire, il lance un dé de karma. En cas d'échec critique, l'épée apparait tout de même, mais à ses pieds, et il perd un point de karma définitif. L'invocation peut se faire depuis n'importe ou, y compris une autre dimension. Josh peut le faire autant de fois qu'il veut, mais il est nécéssaire de le faire une seule fois pour avoir l'épée, même si les autres pouvoirs indiquent cette contrainte.

    Contrainte : Lignée (Josh et sa descendance)
    Ne peut pas être changé
    Force (matière affectée) : 4/8
    0 : bois
    2 : Pierre (mur de pierre)
    4 : Métal Commun (tranche un arbre, tranche les métaux usuels)
    6 : Métal Rare (tranche les métaux très solides, les matières peu conventionnelles ou les métaux rares)
    8 : Orichalque (peut presque tout trancher, sauf l’Adamantium et certains métaux extraterrestres)

    Fréquence d’utilisation : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    Durendal, l’indestructible :
    Ne peut pas être changé, l’épée est indestructible, tant qu’elle est maniée par la bonne lignée.


    Sens de l’escrime : (maniement des armes type épée, fleuret etc)
    Contrainte : Circonstance (lignée) 0/0
    Ne peut pas être changé

    Fréquence d’utilisation : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité
    Portée : 0/3 (peut faire bénéficier les autres de ce pouvoir si des points sont investis)
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    3 : A vue

    Niveau d’escrime : 6/8
    0 : des notions
    2 : Amateur éclairé (sait se défendre, reconnait les bottes, les feintes)
    4 : fin bretteur (sait anticiper les bottes, en créer lui-même, exploiter les failles etc…)
    6 : Champion (Niveau olympique, limites humaines)
    8 : Parangon (A dépassé la maîtrise humaine, est capable de prouesses incroyables)

    Durendal, la clémente (permet de soigner)
    Portée : 1/1
    0 : Personnelle
    1 : Toucher
    Ne peut pas être augmenté plus.

    Contrainte : Rituel d'invocation (Durendal) 0/0
    Josh doit d'abord invoquer Durendal (une seule fois par pouvoir ayant cette contrainte). Pour se faire, il lance un dé de karma. En cas d'échec critique, l'épée apparaît tout de même, mais à ses pieds, et il perd un point de karma définitif. L'invocation peut se faire depuis n'importe ou, y compris une autre dimension. Josh peut le faire autant de fois qu'il veut, mais il est nécessaire de le faire une seule fois pour avoir l'épée, même si les autres pouvoirs indiquent cette contrainte.

    Type de blessures : 3/9 (2 pt, niveau initial)
    0 : superficielles
    1 : petites plaies, petites douleurs osseuses, crampes, petites brûlures etc
    3 : hémorragies externes, entorses, déchirures, brûlures chimiques
    6 : hémorragies internes, déchirures musculaires, brûlures graves
    9 : organes, blessures extrêmes (gore), irradiations (autre que radium ou magiques)

    Fréquence d’utilisation : 2/7
    0 : Instantané (une action, pas de régénération)
    1 : Un tour (une utilisation par cible, dans les limites raisonnables rp)
    2 : Une scène (principe de régénération, fait augmenter d’un cran le niveau de type de blessures mais épuise Josh. Ne pas aller au-delà de ce qui serait normalement possible (pas au-delà de 9))
    4 : Une journée (principe de régénération, fait augmenter de deux crans le niveau de type de blessures, mais Josh est HS pendant autant de jours que de cibles soignées. Peut aller au-delà des limites possibles, donc au-delà de 9)
    7 : Illimité (idem que précédent, mais Josh n’est pas affecté, pas épuisé)


    Durendal, la consolatrice (permet de réparer un objet)
    Type de matériaux : 0/9
    0 : bois
    2 : Pierre (mur de pierre)
    4 : Métal  Commun (répare les métaux usuels, la pierre)
    6 : Métal Rare (répare les métaux très solides, les matières peu conventionnelles ou les métaux rares)
    8 : Orichalque (peut presque tout réparer, sauf l’Adamantium et certains métaux extraterrestres)

    Contrainte : Rituel d'invocation (Durendal) 0/0
    Josh doit d'abord invoquer Durendal (une seule fois par pouvoir ayant cette contrainte). Pour se faire, il lance un dé de karma. En cas d'échec critique, l'épée apparait tout de même, mais à ses pieds, et il perd un point de karma définitif. L'invocation peut se faire depuis n'importe ou, y compris une autre dimension. Josh peut le faire autant de fois qu'il veut, mais il est nécessaire de le faire une seule fois pour avoir l'épée, même si les autres pouvoirs indiquent cette contrainte.

    Taille affectée / réparable :0/8
    0 = petit (tient dans les deux mains)
    2 = à peu près un mètre
    4 = taille d’un être humain
    6 = voiture
    8 = pas de réelle limite

    Fréquence d’utilisation : 0/0
    0 : Instantané (une action)
    Ne peut pas être changé

    © Fiche par Mafdet Mahes


    [/b]


    Dernière édition par Josh R. de Roncevaux le Mer 17 Fév - 13:03, édité 4 fois



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    Re: Josh R. de Roncevaux | L'héritier de Durendal

    Message  Josh R. de Roncevaux le Mar 12 Jan - 12:05


    Distribution des points


    Attributs et Profils

    Rien

    Ressources

    5 points en train de vie : 5/6
    Un majordome
    Un petit indic
    Un chat

    Pouvoir

    2 points Contrôle pouvoir : 2/4
    2 points Durendal la destructrice / Fréquence : 2/7
    1 point A moi Durendal / Fréquence : 1/4
    2 points Sens de l’escrime / Fréquence : 2/7

    © Fiche par Mafdet Mahes



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    Re: Josh R. de Roncevaux | L'héritier de Durendal

    Message  Le Golem le Dim 14 Fév - 9:23

    Barème remanié.
    Tu récupères 4 points ("a moi durendal" n'existe plus), +1 investis dans cet ancien pouvoir.

    Tu as donc 5 PL a répartir (y compris dans ressources / attributs ou profils si tu le souhaites).

    De plus, "a moi durendal" n'existant plus, tu n'auras donc pas de point a investir dedans, ce qui représente une économie d'évolution. A la place, tu dois à présent réaliser un rituel d'invocation, une seule fois (même si plusieurs pouvoirs ont cette nouvelle contrainte). En cas d'échec critique, l'épée apparait tout de même, mais à tes pieds, et tu perds un point de karma. Tu peux le faire autant de fois que nécessaire. Tu as aussi la possibilité de dépenser à l'avance un point de karma (temporaire) pour ne pas risquer de le perdre. C'est un pari Smile
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    Re: Josh R. de Roncevaux | L'héritier de Durendal

    Message  Josh R. de Roncevaux le Mer 17 Fév - 13:10


    Distribution des points


    Attributs et Profils

    RAS

    Ressources

    RAS

    Pouvoir

    5 PL a distribuer

    Sens de l’escrime : + 2 points : passe de 4 à 6 : Champion

    Le reste pour aider les autres :
    Durendal, la clémente : Type de blessure + 1PL passe de 2 à 3 : hémorragies externes, entorses, déchirures, brûlures chimiques
    Durendal, la clémente : Fréquence  + 2PL : passe de 0 à 2 : Une scéne

    © Fiche par Mafdet Mahes




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