Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    05 Les règles d'écritures, la gestion des actions

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    05 Les règles d'écritures, la gestion des actions

    Message  Le Golem le Dim 10 Jan - 12:31





    Gestion des actions


    en mode vie

    Dans la limite du raisonnable, vous pouvez faire agir votre personnage comme bon vous semble, lui faire effectuer plusieurs actions logiques (marcher, parler, réfléchir, activer un truc etc), et, avec l’accord de votre partenaire (joueur) de rp, le faire agir ou dire des choses.

    Vous pouvez aussi faire agir / intervenir des pnjs dans vos récits (mais pas les Pnjs introduits par le MJ ou appartenant à un groupe influent que vous n’auriez pas créé).
    En gros, tout se passe comme sur les forums dont vous avez sans doute l’habitude.
    Si vous vous battez contre un autre personnage, sauf si vous vous êtes mis d’accord pour décrire les réactions de l’autre joueur et que ça ne vous pose pas de problème, vous pouvez gérer vos actions ainsi :


    • si vous visez un autre personnage, c’est à lui de décrire le résultat de votre action. (en interprétant les pistes / le rp que vous indiquez dans votre post, et les conséquences que ça implique sur ses propres réponses)
    • L’autre personnage peut intercepter votre action (bloquer un coup, dévier un projectile etc).


    Si vous préférez « faire confiance » à votre partenaire de rp, encore une fois, libre à vous de gérer ça comme vous en avez sans doute l’habitude, en anticipant un peu les réactions, attitudes ou paroles de votre partenaire de jeu. L’avantage, dans ce cas, est de permettre des post plus longs, et ne pose en règle générale pas de problème pour le mode vie.

    Normalement, les MJs n’interviennent pas en mode vie, et vous laissent gérer vos actions. Mais vous pouvez demander aux MJs des interactions avec certains PNJs qu’il aurait incarné, ou que vous souhaiteriez qu’il incarne. (Le contacter par MP dans ce cas-là)

    On considère que les Fan-Fics ou aventures solo rentre dans la catégorie « mode vie » pour la gestion des actions (autrement dit, vous gérer toute votre histoire comme bon vous semble)







    Dernière édition par Le Golem le Sam 23 Jan - 19:18, édité 2 fois
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    Re: 05 Les règles d'écritures, la gestion des actions

    Message  Le Golem le Sam 23 Jan - 17:02





    Gestion des actions


    en mode campagne et histoire chimérique

    Dans ces deux modes, vous ne décidez pas du résultat de vos actions. Le MJ s’en charge. Votre post se rédige comme une réponse à la dernière intervention du MJ (lieux / situations / pnjs etc).

    Que fait le MJ ?

    Lorsqu’il poste, le MJ fait le bilan des actions menées par vous ou les autres joueurs (votre groupe), leur résultats, il fait également jouer les PNJs, met à jour la situation, le décors, fait avancer le temps etc…

    Les actions que lui ou ses PNJs exécutent sont considérées comme simultanées aux vôtres.

    Sauf cas particulier, le MJ intervient en fin de tour et c’est donc un nouveau tour qui commence.

    Demander une intervention anticipée / une résolution d’une action :


    Vous pouvez demander au MJ d’intervenir alors que c’est encore votre réponse qui est en cours, pour , par exemple, utiliser un pouvoir de contrôle sur un pnj, ou encore activer un piege, protéger tout le groupe, faire une reconnaissance etc.. Bref, tout ce qui pourrait faire changer le post de vos camarades qui suivront après vous.
    Dans ce cas, vous posez votre action avec une mise en forme particulière :
    -italique
    - rouge
    Exemple :
    « josh tenta de trancher la porte qui venait de se refermer sur ses camarades ».

    Le Mj édite ensuite votre proposition, et le résultat est marqué :
    -en gras
    -vert
    Exemple :
    « Josh tenta de trancher la porte qui venait de se refermer sur ses camarades. La porte semblait faite d’une matière très solide, mais durendal arriva à la trancher, libérant un espace suffisamment grand pour qu’une personne s’y glisse à la fois ».


    Une fois l’action éditée par le MJ, le joueur (ici Josh) peut reprendre son rp avant de le clôturer et de laisser la place aux autres (ou au MJ si c’était le dernier joueur à poster).

    De cette façon, vous pouvez avoir des Rps relativement long (attention tout de même, en mode campagne, et particulièrement pendant les phases d’actions, on post en général des rps moins longs)


    Des cas particuliers ?


    • Vous voulez faire une action qui dure (maintenir quelque chose, ou tout type d’action nécessitant une durée particulière), vous le précisez dans le post. Si elle est validée, elle sera considérée comme maintenue, et à votre prochain tour, vous déciderez si vous la maintenez encore ou pas.
    • dans la limite du raisonnable, vous pouvez faire plusieurs choses dans un tour : vous déplacer, parler, réfléchir, actionner des éléments etc. Si aucun combat ou si vous n’êtes pas pris par le temps, cela se rapproche d’un mode vie (avec toutefois les restrictions habituelles ici : vous ne déterminez pas à l’avance le résultat de vos actions sur des mécanismes non connus ou sur des joueurs / pnjs, et vos pouvoirs sont soumis aux conditions habituelles)
    • Vous ne pouvez pas écrire des actions à multiples choix (par exemple : je le frappe à la glotte ou dans le mollet)
    • vous ne pouvez pas écrire des actions conditionnelles (par exemple : j’envoie un caillou dans le coin sombre. Si quelqu’un s’y trouve, je lui envoie un rayon)
    • Si votre action, pour une quelconque raison, est considérée comme non valide (vous avez outrepassé vos pouvoirs, vous voulez faire trop de choses ou vous ne respectez pas les recommandations), vous êtes considérés comme immobile pendant ce tour.



    Le karma (voir comment l’utiliser ICI)


    • il vous ai possible de lancer un dé en utilisant le karma. Si vous le faites, il faut préciser à quelle action vous le dédiez, et penser à lancer le dé chimérique (l’option se trouvera quand vous éditerez votre post).
    • vous pouvez vouloir un KARMA concerté : dans ce cas, TOUS les joueurs du groupe devront préciser vouloir le faire, mais il n’y a pas de dé à lancer. Le dernier à poster précise quel « deux ex machina » les joueurs souhaitent, ou, s’ils préfèrent, laisser libre court à l’imagination du Golem, mais quoi qu’il arrive ce « deux ex machina » sera favorable aux joueurs


    Pour toutes ces raisons (Édition des actions/ gestion du pool de karma), il vous ait demandé d’utiliser les fiches rps suivantes (Mode Chimérique | Mode Campagne)

    Et les combats entre joueurs alors ?


    En mode vie, faites comme bon vous semble (avec les précautions habituelles, donc accords entre les joueurs et possibilité de demander l’intervention du MJ.
    En mode campagne :

    • les tours sont libres (si c’est un combat entre deux équipes, par exemple, chaque individu est libre de poster sans ordre particulier)
    • vous ne pouvez pas poster derrière un post qui a fait la demande d’intervention MJ (code encore en rouge).
    • quand tous les membres d’une équipe ont posté et leur action résolue, le tour se termine
    • s’il n’y a pas d’équipe, un joueur ne peut pas refaire de post (d’action) tant que les autres joueurs du rp concerné n’ont pas agis (rappel : si un joueur, en mode campagne ou chimérique ne répond pas dans un délai de 7 jours, sauf s’il a prévenu, il est considéré comme immobile)



    • vous pouvez agir, par tour, sur un adversaire ou sur l’environnement (un seul choix)
    • vous devez mettre la mise en forme habituelle (italique / rouge)
    • si plusieurs joueurs veulent agir en même temps :


    1. le premier et les suivants postent sans mise en forme particuliere, en indiquant le « combo » souhaité (lascaux lance josh de toute sa force, pendant que ce dernier se prépare à donner un coup de durendal à son arrivée)
    2. Le dernier à poster met la mise en forme habituelle (italique / rouge)



    • le MJ résout l’action en la passant en vert :


    1. *) soit l’action ne cible personne et elle est directement validée
    2. *) soit l’action cible un joueur, mais qui ne peut pas se defendre, et le résultat est indiqué par le MJ dans la résolution
    3. *)soit le joueur peut se défendre, et il poste alors une réaction :


    Comment réagir ?

    • Une personne ciblée par une action ennemie ne peut réagir qu’à cette action.
    • Une personne qui n’est pas ciblée par une action peut réagir à n’importe quelle action adverse
    • Vous pouvez réagir autant de fois que souhaité dans un tour (si le joueur est la cible de plusieurs actions, et si la logique l’autorise a réagir, bien sur)
    • Comme d’habitude, le MJ valide votre réaction (et la passe en BLEU, cette fois-ci, pour qu’on voit que c’est une réaction).


    Si vous n’êtes que deux à vous battre, pour plus de fluidité et pour permettre des post plus longs, il est possible d’éditer les posts des deux protagonistes avec les mêmes règles (action / réactions) pour plus de facilité.




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    Les jets de Dés

    Message  Le Golem le Lun 8 Fév - 22:23



    Les jets de dés


    + profils et / ou attributs

    A certains moments, le Golem lancera des dés pour vous, et associera le résultat à un attribut et un profil. Il faudra alors faire au dessus d'une difficulté, qu'il vous indiquera dans le post ou ce jet est demandé.

    Exemple :
    Josh essaie de crocheter une serrure relativement compliquée.
    Le golem lui fait faire un test : prestesse + criminel + 3dé 6. Il doit battre une difficulté de 18 . Si sa réussite est avérée, le golem éditera le post pour le lui dire. Si il échoue, mais de peu, il pourra retenter. Si il échoue de beaucoup, la serrure risque de se coincer définitivement.

    Comment lancer les différents dés ?

    Pour un dé de karma (que vous pouvez utiliser pour "forcer votre chance"), il faut utiliser l'option, en bas de vos posts, marqué "dé chimérique N°1", choisir le dé chimérique, et le lancer. (un seul) Miss Karma viendra poster juste après dans un post ou vous verrez le résultat.

    Pour les dés de compétence, le Golem le fera pour vous. le résultat se verra dans votre post, et le Golem commentera votre action.

    Pour les pratiquants de la magie, il existe, en plus, des dés de rituels, 3 différents. Un a lancer pour un rituel de protection, un pour un rituel d'attaque, et un pour un rituel "divers" (invocations, enchantements etc).. Les résultats sont variables
    Ils seront a lancer par la personne désireuse de pratiquer un sortilège non listé dans ses pouvoirs, en plus de la dépense d'un point de karma. Attention, si le rituel est un échec critique, le magicien ou shaman ou sorcier perd un point de karma définitif.
    La magie est versatile, mais dangereuse. La personne désireuse de lancer un rituel le fera en répondant à son post, en sachant que, si elle désire faire un rituel, elle ne pourra faire que ça (et parler / bouger), dans son post. Il lui suffit alors, comme pour le dé de karma, de répondre, en choisissant, en bas, le dé approprié de rituel. Miss Karma viendra commenter le résultat.


    voici un exemple de résultat :
    'Dé de compétence' :

    Résultat : 8




    Dernière édition par Le Golem le Lun 8 Fév - 22:48, édité 2 fois

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    Re: 05 Les règles d'écritures, la gestion des actions

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