Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    04 : Les pouvoirs : classification sommaire et aide

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    04 : Les pouvoirs : classification sommaire et aide

    Message  Le Golem le Sam 9 Jan - 18:05


     

    Table de classification


    des capacités surhumaines du Professeur Holweck

    "Le merveilleux est toujours beau, il n'y a même que le merveilleux qui soit beau". André Breton (Manifeste du surréalisme)

    Cette table est issue des recherches du Professeur Holweck, à la demande de Marie Curie pour l'Institut du Radium. Elles rassemble treize grands groupes de Pouvoirs, ou "familles", possédant des effets similaires. A l'intérieur de chaque famille, vous trouverez une présentation des effets, des exemples de Pouvoirs typiques. Les catégories présentées ne s’intéressent qu'aux effets des Pouvoirs, à ce qu'ils produisent (dommages, protection, déplacement, soins etc), et non à leur origine.

    Le joueur peut choisir une origine magique, mutante, autre pour son Pouvoir, à loisir.
    De plus, ce ne sont que des exemples, encore une fois, laissez votre imaginaire parler, le Golem se décarcassera pour vous proposer votre table de pouvoirs personnalisée.




     
     
     

    Les familles


    Armes et Armures naturelles

    Cette famille rassemble tous les Pouvoirs offensifs et défensifs autre qu'énergétiques. On y trouve des capacités ayant des similitudes avec le règne animal. Dès lors qu'un pouvoir a pour effet de blesser un adverser ou de potéger le personnage, et qu'il n'est pas généré par un énergie, il fait a priori partie de cette famille.

    Armes naturelles : Griffes, cornes, crocs, cheveux coupants, bec, ongles pointus, langue barbelée, épines, dards, crachat ou salive acide, peau brûlante ou urticante, queue de scorpion, pince, dents de requin, défenses, mandibules, ergots, sabots, main hache, lame télescopique…

    Armures naturelles : peau en pierre, écailles, excroissances osseuses, carapace, chitine, graisse de mastodonte, corps en métal, épiderme de fer, fourrure protectrice, peau blindée, plaques thoraciques d’androïde…

    Autres effets : toxique , perturbation...


    Rayonnements (attaque/protection)

    Cette famille réunit toutes les capacités ayant pour effet de blesser un adversaire ou de protéger, et qui sont générées par un flux d'énergie : électricité, force mentale, son, magnétisme, champ de force, feu, glace etc...

    Rayonnements d’attaque : boule de feu, foudre, yeux laser, attaque mentale, cri destructeur, éclair de glace, rayon de ténèbres, flèches spectrales, ondes, jet de lumière, toucher nécrotique…

    Rayonnements protecteurs : Champ magnétique, mur de son, barrière de glace, mur de feu, armure de lumière, zone de vide, carapace d’ombre, cage électrique…

    Autres effets : Opacité , asphyxie , anti-armure


    Anatomie surhumaine

    Cette famille regroupe tous les Attributs hors du commun : force incroyable, résistance accrue, rapidité extraordinaire etc... Cette famille de pouvoir permet d’excéder la limite normale de "6" d'un attribut et donc de faire des prouesses autrement impossibles, comme courir à mach 2, soulever un immeuble ou un train etc..

    Exemples : Robustesse surhumaine, prestesse surhumaine, cognition surhumaine, ténacité surhumaine, sensibilité surhumaine, allure surhumaine, sens du combat…


    Perceptions supra normales

    Au sein de cette famille, on trouve tous les pouvoirs modifiant les champs de perception humaine. Ces perceptions s'étendent à présent dans des sphères surnaturelles.

    Exemples : nyctalopie, vision thermique, perception des phéromones, voir les autres dimensions, voir l’invisible, sonar, écholocation, sixième sens, voir à travers la matière, perception de l’aura, perceptions électromagnétique, voir l’électricité, émettre des phéromones, boussole interne, vision microscopique, vision à 360°…

    Déplacements prodigieux

    Cette famille rassemble tous les pouvoirs permettant à votre personnage de se déplacer autrement qu'un humain ordinaire. Il peut ne plus être soumis à la gravité, voler, se téléporter, adhérer aux parois etc..

    Cette catégorie comporte des limites et contraintes spéciales, comme la distance de déplacement.. (lieux connus, a vue, basique etc)

    Exemples : Lévitation, bon phénoménal, vol, téléportation, transmigration planétaire, adhérence de l’araignée, nage subterrestre, bilocation, planer, ramper, corps astral, déplacement à travers les ombres, passe muraille…

    Cicatrisation / régénération cellulaire

    Ce groupe rassemble toutes les capacités de soins, d'auto guérison, de régénération des membres et organes etc...

    Exemples : Guérir, refermer les plaies, régénération, résurrection…

    Métamorphose et Faux Visages

    Cette famille regroupe tous les Pouvoirs servant à modifier le corps ou son apparence. On peut aussi bien y trouver des capacités servant à se rendre invisible, intangible, changer sa dimension, ressembler à quelqu'un d'autre, changer sa forme en animal... Ce ne sont pas des illusions mais de véritables transformations.

    Ce pouvoir ne permet pas de changer ses attributs (anatomie surhumaine) ou d'obtenir des armes naturelles (armes et armures naturelles).

    Exemples : changer de visage, doppelganger, transformation en animal, agrandissement, réduction, mimétisme, imitation, transmutation en monstres, invisibilité, intangibilité, caméléon, changement de couleur, aplatissement, corps élastique, corps de sable…


    Immunités biologiques

    Pouvoir permettant au personnage d'être insensible ou résistant à un élément particulier : feu, eau, poison, maladie...  Il n'est pas possible d'être insensible au coups ou immunisé aux balles (il faut pour ça avoir une armure naturelle ou radiante ou un pouvoir de transformation atomique)

    Exemples : insensible au feu, insensible aux poisons, immunisé aux maladies, amphibie, insensible au froid, anaérobie…

    Mesmerisme et magnétisme animal

    Cette famille regroupe les pouvoirs mentaux, toutes les capacités psychiques servant à lire les esprits, a hypnotiser, à générer des illusions, à jouer aux empathes, à percer l'esprit d'une personne etc..
    On peut y trouver le contrôle des esprits, mais pas les attaques psychiques (il faut pour ça se tourner vers les rayonnements d'attaques)

    Exemples : Lecture des pensées, illusionnisme, hypnose, persuasion, empathie, manipulation des rêves, modification de la mémoire, détection des points faibles, barrage mental, parler aux animaux…

    Transformation atomique de la matière

    Cette famille regroupe toutes les capacités qui permetraient d'agir directement sur la matière ou sur la nature. Faire pousser des plantes, faire bouger les objets, transformer l'eau en glace, manipuler le feu à distance, effriter la pierre, commander à l'orage, faire pleuvoir, façonner un poltergeist (matière volatile commandée par l'esprit). En général, on parle de psychokinèse.

    Exemples : télékinésie, contrôle des plantes, contrôle des bactéries, contrôle du feu, contrôle de l’eau, contrôle du froid, contrôle de l’air, contrôle de l’électricité, contrôle de la terre, création de poltergeist…

    Spiritisme et surréalismes

    Ce groupe concerne tous les Pouvoirs permettant de communiquer avec l'Hypermonde, et particulièrement avec les esprits des personnes défuntes ou les entités qui l'occupent. On peut y trouver les pouvoirs des médiums, la possession, les tables tournantes, l'écriture ou la peinture automatique, le chamanisme, les transes etc...

    Le mesmérisme manipule le psychisme, la psychokinèse manipule la matière vivante, le spiritisme le plasme lui-même. Ce type de pouvoir permet d’entrer en contact direct avec les âmes. L’automatisme est une forme de médiumnie quasiment inconsciente. L’énergie elle-même guide les mouvements du personnage.

    Exemples spirites : tables tournantes, possession, rêves, planchette ouija, entendre les morts…

    Exemples d’automatismes : psychographie, peinture automatique, partitions automatique, tir automatique…

    Dédoublement, chimères, multiplication corporelle

    Cette famille regroupe les capacités permettant au personnage de faire apparaitre ou créer un autre être vivant,double de lui même, donner naissance temporairement à une créature, se dupliquer en de multiples versions. Il pourrait aussi invoquer un monstre ancien...
    Cette chimère peut elle aussi avoir des pouvoirs, mais elle peut être indépendante, et agir autrement que l'aurait pensé le personnage. Elle peut aussi prendre la place du personnage, le temps de faire son action, ce qui peut être assez étrange...

    Exemples d’avatars : double, répliques multiples, essaim d’insectes, invocation d’une créature, apparition démoniaque, alter ego…

    Autres : Puissance de la chimère (points libres à dépenser pour la constitution de la créature)

    Manipulation temporelle

    Cette famille regroupe tous les pouvoirs ayant une influence sur le temps.
    Rêves prémonitoires, flashs du passé, souvenirs des objets touchés, voyage temporel, accélération ou ralentissement du temps...

    Ces capacités doivent respectées les règles du temps : le passé est linéaire, le futur est multiple.

    exemples : Clairvoyance, divination, prémonition, voyage dans le temps, ralentissement, accélération, flashs prémonitoires, psychométrie…

    Autres : Décalage temporel (permet de mesurer la distance temporel, obligatoire), accélération/ralentissement


     
    En pratique

    Vous pouvez tout imaginer, maintenant que vous avez choisi l'origine de vos pouvoirs. Les pouvoirs à la création, on un coût, dépendant de leur portée, leur fréquence, leur domaine d'action etc... Pour ne pas vous embêter avec ça, c'est le Golem (MJ) qui confectionnera votre barème à partir de vos indications.

    Pensez à une forme alternative (contrainte) qui vous permet de baisser le cout d'achat de vos pouvoirs, et de donner un coté "pulp" a votre personnage. Par exemple, votre héros se transforme en être de lumière avant de pouvoir envoyer des décharges de photos, ou encore en dryade pour empoisonner ou charmer sa cible. Ce n'est pas une obligation, mais cela peut donner un côté pulp comics à votre héros.

     © Halloween

     

      La date/heure actuelle est Mar 12 Déc - 3:47