Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    01 : Les étapes de création de votre personnage

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    01 : Les étapes de création de votre personnage

    Message  Le Golem le Sam 9 Jan - 15:32



     

     

     
    Comment créer 獅子 votre surhomme ?


     
    Votre Compte

     
    Simple compte, double compte, triple compte ? Pour incarner deux ou trois personnages, vous devez avoir un mois d'ancienneté avec le compte précédent, ainsi que 50 points.

    Votre pseudo doit correspondre à la structure Prénom Nom (même si l'origine de votre perso autoriserait normalement autre chose, comme une origine asiatique ou extra terrestre) . Pas de "powerlord" ou de "supernaruto31".

    Si vous voulez faire une adaptation d'un personnage de littérature, de comics, de cinéma, (cela s'appelle le "chimériser" et c'est tout à fait possible), merci de demander d'abord au staff si ça ne pose pas de problème.

    Votre avatar doit correspondre à votre personnage. Il n'y a , volontairement, pas de description physique dans la fiche de présentation, mais des points à répartir dans les attributs. Votre avatar parle pour vous, dans l'idée que se font les autres de vous. De plus, il doit être à la dimension 200*320


     


     
    Les règles de base

     
    ❝ ▬ La brigade chimérique est un forum de jeu de rôles ❞
     
    Vous pouvez aller voir les règles ICI, pour comprendre les différents modes de jeu. Sur ce forum, en mode "histoire chimérique" et en mode "campagne", vous ne maitrisez pas tout ce qui arrive à votre personnage. Le destin, le Mj, l'action des autres personnages joueurs ou non joueurs peuvent influencer votre aventure, et vos actions ne pas tout le temps réussir. En mode "vie", nous vous faisons confiance pour ne pas faire des choses que votre personnage ne pourrait normalement pas faire, mais vous êtes plus libre que dans les deux autres modes de jeu.
    Si tout ça vous fait peur, que vous n'avez pas l'habitude, et que vous avez la crainte de devoir gérer des trucs trop compliqués, dites vous ceci : le mode vie est ce que vous connaissez déjà sans doute sur d'autres forums. Vous y êtes totalement libre, et vos attributs, profils etc ne sont la que pour vous donner une indication sur votre façon de jouer votre personnage. Vous pouvez parfaitement ne vouloir RP qu'en mode "vie" pour retrouver ce que vous connaissez sur d'autres forums. Mais ce serait passer à côté de ce qui fait la particularité de la brigade chimérique, à savoir vivre des aventures scénarisées, et voir vos actions réellement agir sur l'histoire.

    Au fur et à mesure que vous vivrez des aventures, vous aurez accès à de nouvelles connaissances (les failles temporelles, par exemple), des nouvelles ressources (pour créer un repaire type "batcave" avec vos amis), ou encore de nouvelles compétences. Certains nécessiteront que vous dépensiez des points, obtenus via les aventures (mode "campagne), et d'autres fois, vous aurez des "dons" du Golem, jugeant votre empreinte sur ce monde intéressante.



    (1/6) : la Motivation


    ❝ ▬ La motivation est le carburant du personnage,
    ce qui le fait aller de l'avant ❞

    Vous devez bien évidemment cerner le concept de votre personnage. Faites-vous plaisir, aller puiser dans le vivier de la littérature fantastique, du roman de science-fiction ou de votre imaginaire, tout simplement. Votre personnage est-il un cambrioleur doté de pouvoirs d’infiltration ? Un détective connaissant des sortilèges ? Un artiste de cirque capable de devenir microscopique ? Tout est possible. Vous devez choisir à quelle époque vos commencez également. Époque moderne ou époque chimérique ? Les failles temporelles vous permettront d'agir dans les deux, au fur et à mesure qu'elles seront découverte, mais ce choix oriente votre phase personnelle, celle qui vous lancera dans le forum, et, bien sur, les alliances, connaissances, groupes que vous connaissez au début de votre aventure.

    Une fois que vous avez les grandes lignes, il vous faut choisir une motivation.
    Cette motivation apparaitra sur votre feuille de personnage, et est en quelque sorte votre carburant, ce qui vous fait avancer, et également une source d’inspiration pour le MJ (le Golem) afin de vous faire vivre des aventures personnalisées.

    La motivation doit pouvoir se résumer en une phrase. Par exemple : « je cherche à me venger d’un lycanthrope qui a décimé mes camarades dans les tranchées » ou encore « j’essaie de trouver le moyen de faire revenir la magie dans l’époque moderne ». Cette motivation jouera un rôle primordial dans la régénération de votre Karma. (Pour en savoir plus sur le karma, voir ICI)



    (2/6) : Le groupe


    ❝ ▬ Appartenir à un groupe ou proposer le votre ❞

    Le choix d’un groupe est également important. Vous pouvez choisir de faire partie d’un groupe existant (liste des groupes ICI) ou proposer la création d’un groupe, surtout si vous avez décidé de créer un personnage avec un ou des amis à vous. Il faut alors proposer un nom de groupe dans l’esprit radiumpunk (ligue des aventuriers de l’hypermonde ou Club des explorateurs du Subtil par exemple).

    Outre le fait que le groupe vous impliquera dans des scénarios personnalisés, ou vous ouvrira certaines portes, tout en en fermant d’autres, c’est aussi une autre méthode pour se renflouer en karma, quand vous agissez pour l’intérêt de votre groupe. (règles du Karma ICI).

    Si vous proposez un nouveau groupe, vous devrez suite à votre validation définir les grandes lignes de ce groupe, en partant des modèles proposés pour les autres groupes existants. Petit à petit l’univers de la brigade Chimérique s’enrichira donc de vos créations. Vous aurez aussi la possibilité de proposer un logo ou symbole pour votre groupe.




    (3/6) : Les Alliances


    ❝ ▬ Vous définir sur l’échiquier de l’Europe
    super scientifique❞

    Vous devez ensuite choisir votre ou vos Alliances. En gros, comment se situe votre personnage sur l’échiquier politique ou chimérique de l’Europe superscientifique. Ce choix impactera essentiellement l’époque chimérique, l’époque moderne impliquant beaucoup moins les surhommes de façon visible.

    Pour cela, vous pouvez lier votre personnage aux groupes et factions qui modèlent les événements du Vieux Continent (liste ICI). Vous devez choisir une Alliance positive, et une Alliance négative. Les deux se résument par une phrase simple, à placer dans votre feuille de personnage.

    Une Alliance positive peut vous ouvrir des portes, vous pouvez demander de l’aide à cette faction, ou encore vous pouvez être invité à un événement particulier. Une Alliance négative, au contraire, vous mettra des bâtons dans les roues, définira en partie vos ennemis etc…

    Par exemple, si votre personnage est resté loyal à l’institut du Radium (positif) et se méfie du CID (négatif), vous pourriez l’écrire ainsi :
    « Je reste fidèle au souvenir de Marie Curie et sa fille peut compter sur moi ».
    « Je n’éprouve aucune sympathie ni confiance envers le CID »
    .


    Là encore, les alliances influeront sur la régénération de votre Karma (règles ICI)



    (4/6) : Les Attributs

    ❝ ▬ êtes vous séduisant ? Fort ? Rapide
    ou encore résistant ?❞


    Les attributs vont servir à deux choses : en mode « vie », ils vous renseignent, ainsi que les autres joueurs, sur l’aspect physique et mental de votre personnage. Est-il beau ? Fort ? Rapide ? Intelligent ? On vous demande juste de respecter à peu près ce que nous indique vos scores, mais vous êtes assez libre à ce sujet.

    En mode « campagne » ils vont permettent de savoir si vous réussissez à faire certaines choses, en les couplant avec vos profils (cf point suivant). Par exemple : décortiquer un code informatique, esquiver un piège ou réagir à temps, ou encore charmer le portier pour qu’il vous laisse entrer.

    Ils sont au nombre de 6, leur niveau va de 1 à 6 (3 étant la moyenne humaine, 1 étant particulièrement faible et 6 étant la limite humaine supérieure (athlète olympique, génie scientifique etc)), et vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs. (1 pt dépensé donne 1 pt dans l’attribut)

    Robustesse :
    La robustesse mesure la puissance physique de votre personnage, sa force, sa capacité musculaire.

    Prestesse :

    La prestesse regroupe la rapidité, la dextérité, l’agilité. Elle représente votre aisance dans vos déplacements, vos reflexes etc..

    Ténacité :

    La ténacité mesure la constitution physique de votre personnage, sa capacité à résister aux blessures, aux maladies, à la douleur, a la fatigue… En gros : l’endurance, la résistance, la santé…

    Cognition :

    La cognition est votre intelligence, votre mémoire, concentration, volonté etc. C’est votre intellect.

    Sensibilité :

    La sensibilité représente les moyens qu’a votre personnage de percevoir le monde. Les cinq sens, donc, mais aussi l’empathie, le troisième œil, le sixième sens, la « flamme » ou l’inspiration artistique…

    Allure :

    Dernier attribut, l’Allure représente votre charme, votre beauté, mais aussi votre façon d’influencer les autres, de séduire ou d’intimider…



    (5/6) : Les Profils

    ❝ ▬ Avez vous un entrainement de militaire ?
    connaissez vous la sorcellerie ?❞


    Les profils représentent ce que vous savez faire, ce que vous avez appris, avec vos études, ou par vous-mêmes, avec vos aventures, ou en vous entrainant etc…

    Il existe plusieurs profils, et chaque profil regroupe un ensemble de compétences, assez large et ouvert.

    Vous avez le droit de prendre entre 2 et 4 profils, ainsi qu’un « hobby» (une compétence particulière que vous avez, en plus des profils). Vous avez 10 points à répartir entre vos profils et votre hobby (pas une obligation de prendre un hobby). Vous obtiendrez donc des niveaux. Vous pouvez au maximum avoir un niveau de 6 sur un profil. Les profils ont des propriétés cachées, sous forme de bonus, que le MJ vous donnera à la validation de votre fiche, et qui indiqueront votre niveau de ressource, entre autre, ainsi que d’autres surprises, laissant une part de hasard à la création de votre personnage (toutes ses surprises sont positives)

    Voir la liste des profils ICI , pour leur description. Voici une liste simplifiée :
    Artiste (choisir un art) |Athlète(choisir un domaine) | Aventurier | Criminel | Homme d’affaires | Homme d’Église | Journaliste | Magistrat | Médecin | Militaire | Mondain | Mystique | Ouvrier | Policier | Politicien | Scientifique | Universitaire

    Pour votre hobby, vous êtes assez libre d’en choisir un et de proposer…



    (6/6) : Les Pouvoirs

    ❝ ▬ Avez vous une armure mécanique ?
    Pouvez vous vous rendre intangible ?❞


    Ce qui va faire de vous un être unique : votre ou vos pouvoirs.  Pour avoir une description des origines, ainsi que les domaines génériques des pouvoirs, vous pouvez aller voir ICI.

    Mais tout est envisageable. Vous proposez un ou plusieurs pouvoirs, le maitre de jeu conçoit ensuite un barème spécialement pour vous, et vous répartissez vos points restant, donnés par le MJ suite à ce barème. Chaque joueur n’aura pas le même nombre de points. En effet, selon le nombre de pouvoirs, leurs contraintes ou leur puissance, ils couteront plus ou moins cher.

    Si vous n’avez pas assez de points à la création pour tous vos pouvoirs, le MJ vous le dira et vous proposera donc un barème avec certains pouvoirs Latents. Vous pourrez petit à petit, avec vos aventures, distribuer des points dedans pour arriver à avoir votre personnage rêvé. Il montera en puissance, comme tous les autres personnages, en ayant débloqué des possibilités au moment de la création. Ne vous embêtez pas avec ces détails techniques, retenez juste ceci : proposez un ou plusieurs pouvoirs, le MJ se creusera la tête pour vous.

    En tout premier lieu, il faut choisir l’origine de vos pouvoirs :

    Magie (sorcellerie,transe chamanique, votre sang particulier etc)

    superscience (mutations, expérimentations au radium etc)

    Gadgets (également artefacts, objets mystiques etc.. tout ce qui passe par un objet)

    Ailleurs / Autres (vous êtes un extraterrestre, un voyageur dimensionnel, un démon etc)

    A présent, à vous de jouer. Décrivez votre ou vos pouvoirs, ce que vous comptez pouvoir faire avec, et le MJ se creusera la tête pour vous. Il vous proposera alors une description, avec des contraintes, et si ça vous va, vous recoppiez sa description dans votre fiche, avec les indications de contraintes et il vous indiquera les points à dépenser, juste après la validation de votre fiche de perso; à l'endroit prévu (ICI).

    Pour information, les pouvoirs coutent un certains nombre de points à la création. De base, chaque perso débutant à 24 points. Pour que les pouvoirs coutent moins cher, le Golem y apporte des contraintes, qui font baisser le cout. Elles sont assez logiques par rapport aux pouvoirs que vous proposez.

    Un exemple :
    Durendal veut une épée qui coupe tout matériaux, répare, soigne, est indestructible, peut se téléporter à lui, et lui octroie un niveau en escrime hors du commun. Il a donc 24 points, et voici ce que lui propose le Golem

    Durendal, la destructrice : Transformation atomique de la matière, 4 /toucher / instantané Contrainte : artificiel (durendal) / Contrainte : circonstances (lignée)(3)

    Que sont tous ces mots et chiffres ?
    On a d'abord le nom , suivi de la famille de pouvoirs (pour référence), suivi du niveau (ici 4), suivi de la portée (ici "toucher", qui coute +1), suivi de la fréquence d'utilisation (ici instantané, qui est gratuit), suivit d'une contrainte (artificiel : c'est une arme / un artefact), qui enleve 1 pt au cout, et enfin une autre contrainte (circonstance : lignée) qui enlève également 1 au cout. Le chiffre final est donc ce que coute ce pouvoir : (4+1-1-1 =3)

    Il en va de même pour le reste de ses pouvoirs :
    Durendal, l’indestructible : Armes et armures naturelles, 8 / Contrainte : Artificiel (durendal) / Contrainte : circonstances (lignée) (6)

    A moi, Durendal : Déplacement prodigieux, 4 / personnel / Lieu Connu / Instantané / contrainte : circonstance (lignée) (4)

    Sens de l’escrime : Spiritisme et Suréalisme, 4 / personnel / instantané / contrainte : circonstance (lignée) (3)

    Durendal, la clémente Cicatrisations 1 / toucher / instantané / contrainte : Artificiel (durendal) / contrainte : circonstance (lignée) (0)

    Durendal, la réparatrice Transformation atomique de la matière, 4 /toucher / instantané Contrainte : artificiel (durendal) / Contrainte : circonstances (lignée)(3)

    En additionnant tous les couts de pouvoirs, (3+6+4+3+0+3) cela donne 19. Il reste donc 5 points à Josh, qu'il peut répartir ou il veut...



     
    Pour résumer

     
    ❝ ▬ La brigade chimérique est un forum de jeu de rôles ❞
     
    Choisir un prénom / un nom et faire son avatar 200*320

    Déterminer le concept de votre personnage et choisir sa motivation (une phrase)

    Choisir son groupe ou en proposer un

    Choisir son ou ses Alliances (une alliance positive pour une alliance négative), à résumer en une phrase également (une pour la positive, une pour la négative)

    Répartir 18 points dans 6 Attributs

    Répartir 10 points entre 2 et 4 profils, et un hobby éventuel

    Proposer son ou ses pouvoirs, en décrivant ce que vous imaginez pouvoir faire avec

    Le MJ vous propose votre pouvoir avec contraintes, limites, variantes etc
    Si vous êtes tous les deux d’accord, vous êtes validé et vous pouvez répartir vos points restant sur votre feuille d’évolution de personnage
    BON JEU !






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      La date/heure actuelle est Mar 12 Déc - 3:47