Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    Enora Ivanova | The Gipsy

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    Enora Ivanova

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    Feuille de Personnage
    karma ::
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    Mes pouvoirs et gadgets:
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    Enora Ivanova | The Gipsy

    Message  Enora Ivanova le Sam 9 Avr - 12:01


    Fiche de caractéristiques de

    Enora Ivanova


    Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir

    4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)
    : Barème initial
    : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)
    Règles spéciales concernant les chimères :
    Les attributs ne sont pas augmentables (les profils, oui).
    Les chimères ne peuvent pas dépenser de point de karma (elles n’en ont pas). Son créateur peut le faire à sa place, car il a toujours un lien avec elle.

    Tant que le joueur contrôlant la chimère n’a pas remplis au moins 60 % de ses pouvoirs « hors chimère », les PL pour augmenter un pouvoir de chimère coutent +1 (2PL au lieu d’un). Dès que le joueur a atteint 60% de maitrise de ses pouvoirs « hors chimère », le cout redescend à 1PL, prix normal. (ceci n’est pas pris en compte pour les PL obtenus à la création du personnage)

    Enfin, une chimère peut mourir, si son maitre est imprudent. Dans ce cas, tous les pouvoirs de chimère sont perdus. MAIS, en dépensant tout son karma définitif, et donc en se mettant à 0 ou à -2 si il était déjà à zéro, son maitre peut récupérer sa chimère à 70 % de ce qu’elle était au moment de sa mort.

    Attributs et Profils

    1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure
    Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.
    Robustesse : 3/6
    Prestesse : 4/6
    Ténacité : 3/6
    Cognition : 4/6
    Sensibilité : 2/6
    Allure : 2/6

    4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total

    Profil 1 : Criminel   3/6
    Profil 2 : Femme d’affaire 4/6
    Profil 3: Mystique   3/6


    Ressources et Karma

    Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée ICI. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)

    Ressource : Train de vie 3/6

    Ressource : cartes de divinations Tu as avec toi, en ta possession, des cartes particulières, dont tu te sers pour tes divinations. Elles ont bien sur une base commune aux cartes de tarots, mais leur facture, leur dessin est assez étrange. Parfois, des reflets irrisés se dégagent sous certaines conditions d’éclairage, et il t’es même arrivé d’entendre des murmures, et avoir l’impression de voir bouger certaines illustrations, mais chaque fois que tu essaies de percevoir ce mouvement, il cesse aussitôt.  

    Ressource : Un chiot Léonberg, dressé

    Logement : 3/6 : un petit appartement au dessus du cabaret

    Karma: 5



    Type de pouvoir :
    Magie ★  Superscience/mutation ★  Gadgets (Artefact) ★ D'Ailleurs ★

    Pouvoirs d'Enora :

    Le Bateleur : Divination Automatisme, 4  /personnel / instantané / contrainte : circonstance (support matériel). (3)
    L’ermite : Ame vagabonde Mesmerisme et magnétisme animal, 4  /a vue / instantané / contrainte : douloureux (5)
    l’étoile : Inspiration : Automatisme, 4  /personnel / instantané (4)
    (total : 12 points de création, sur 24 dispos…. reste 12 PL)

    ★ Le Barème Pouvoir★

    Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 2/4

    0 : Aléatoire
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé


    Le Bateleur:

    Ce pouvoir permet à Enora, via un support matériel (cartes ou autres), de deviner en partie l’avenir. Il s’agit souvent de flash, d’indications plus ou moins concrètes, ou sybillines, l’avenir étant fluctuant par définition. Un test sera effectué pour déterminer, à chaque utilisation, la qualité des informations obtenues.

    Portée (matérialisation de la vision : 0/12
    0 : Personnelle (dans son esprit)
    3 : Sur le support utilisé (cartes ou autre)
    6 : Projette la vision sur un autre support, (mur, tableaux, télévision etc)
    9 : Projette un hologramme en 3 dimensions
    12 : Projette une image (illusion) taille réelle

    Contrainte : support matériel 0/0
    Ne peut pas être changé

    Décalage temporel : 0/12
    La vision de l’avenir a une portée temporelle
    0 : quelques minutes
    3 : un mois
    6 : un an
    9 : une décennie
    12 : Jusqu’à un siècle dans le passé ou l’avenir

    Niveau (s’ajoute au test) : 4/10
    0 : +1
    2 : +2
    4 : +4
    6 : +6
    8 : +6 et peut choisir d’orienter vers le passé
    10 : +6 et peut choisir d’orienter vers le passé ou l’avenir

    Fréquence d’utilisation : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    L’ermite : Ame vagabonde:

    Ce pouvoir permet à Enora de se projeter dans l’esprit d’un animal et de le contrôler. Il permet également un certain nombre d’effets, à la carte…

    Portée : 2/12
    0 : Personnelle
    1 : Animal présent à portée de toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres), un animal
    4 : vingtaine de mètres, deux animaux
    6 : centaines de mètres, radial (groupe d’animaux)
    8 : quelques kilomètres OU une un animal non présent, via une photo par exemple.
    10 : centaines de kilomètres, plusieurs animaux (présents sur une photo ou autre image)
    12 : pas de limite, doit avoir exercé une emprise une première fois avec les contraintes habituelles.

    Concentration nécessaire : 4/8
    0 : intense : impossible de faire autre chose , doit pouvoir s’assoir.
    2 : forte : peu simplement se déplacer en même temps que sa cible
    4 : importante (doit faire des tests si la situation est stressante ou perturbante)
    6 : relativement faible
    8 : presque aucune. Le contrôle se fait comme des extensions de son propre corps.

    Options (à la carte, chaque cout séparé) : 0/10
    2 : répercussion animale : Enora herite, une fois la durée d’emprise écoulée, d’un sens animal (de sa cible) pendant une minute, ainsi que pendant la durée de l’emprise
    4 : Enora peut passer, mentalement, pour la catégorie d’animal choisie, comme l’un des leurs et donc se fondre dans un groupe d’animaux sans crainte d’être en danger.
    4: Esprit animal. Enora peut utiliser, avec un point de karma, un esprit animal déjà rencontré pour tenter de contrer une emprise psychique ou une attaque psychique

    Contrainte : douloureux  0/0
    Ne peut pas être changé


    Niveau (emprise) : 4/12
    0 : mouvements et déplacements erratiques, basiques (volonté de la cible toujours intacte)
    4 : mouvements et déplacements fluides (volonté de la cible inhibée)
    8 : faire appel aux compétences animales (capacités de combats, connaissances de codes ou cachettes, reflexes améliorés etc)
    12 : peut lui faire faire des actions mettant en danger la victime (allant à l’encontre de son intégrité physique)

    Fréquence d’utilisation : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    L’étoile : Inspiration:

    Ce pouvoir permet à Enora d’avoir des intuitions, de prendre des décisions, d’être consciente du danger, ce genre de chose..Egalement, il lui occtroie des bonus martiaux.
    Portée : 0/0
    0 : Personnelle
    Ne peut pas être changé

    Effets d’anticipation (martial) : 0/9
    Bonus en combat par anticipation

    0 : aucun
    3 : +2, permet d’esquiver une attaque
    6 : +4 , sens du danger (une sensation qui avertit Enora d’un danger imminent)
    9 : +6, anticipation du prochain mouvement d’attaque de son adversaire

    Niveau  : 4/8
    Ce niveau s’ajoute aux tests (y compris les tests secrets du MJ) pour aider Enora. Son intuition lui font parfois prendre les bonnes décisions. Lorsque son intuition à une influence sur les tests en cours (choisir le bon fil a débrancher , par exemple), ce pouvoir peut aussi agir.
    0 : +1 aux tests
    2 : +2 aux tests
    4 : +3 aux tests
    6 : +5 aux tests
    8 : +7 aux tests

    Fréquence d’utilisation : 2/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité



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    Enora Ivanova

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    5/5  (5/5)
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    Re: Enora Ivanova | The Gipsy

    Message  Enora Ivanova le Sam 9 Avr - 12:47


    Distribution des points


    Attributs et Profils

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    Ressources

    03 points en Train de vie : 3/6
    03 points en Logement : un petit appartement au dessus du cabaret
    02 points pour un animal : un chiot Leonberg, dressé

    Pouvoir


    2 points Contrôle pouvoir : 2/4
    Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    + 02 : Durée "Bateleur"
    + 04 : Concentration "Ame vagabonde"
    + 02 : Durée "Ame vagabonde"
    + 02 : Durée "Etoile"
    (…)

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