Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    You better bet on the right horse | E. Ivanova

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    Enora Ivanova

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    You better bet on the right horse | E. Ivanova

    Message  Enora Ivanova le Sam 26 Mar - 15:04



     
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    Je m'appelle : Ivanova Enora. Mais on me surnomme égalementThe Gipsy et je suis le parfait sosie de Kristen Stewart. J'ai environ 25 ans. Je fais partie du groupe des Chasseurs de Chimères et j'ai commencé mes aventures à l'époque chimérique

    Origine de mes pouvoirs : Magie

      Voici mon évolution
     

     

      Mes pouvoirs, artefacts ou objets superscientifiques

    La magie de la famille Ivanova, transmise de génération en génération, fut toujours dure à apprendre tellement elle touche de points et de domaines variés. Lire l'avenir dans les cartes est certainement ce qu'il y a de plus facile, même si l'interprétation des arcanes s'améliore et devient plus fluide, plus rapide au fil du temps et de la pratique. Il existe néanmoins des dons plus anciens, plus difficiles à apprivoiser et à apprendre, comme transporter son âme dans le corps de n'importe quel animal, à peine le temps d'une minute. L'exercice se révèle être extrêmement douloureux et peut causer de sévères blessures au magicien qui le pratique. La légende de la famille Ivanova veut qu'un magicien essayant de dissocier son âme dans le corps d'un humain se condamne à errer entre les deux corps sans possibilité de retour en arrière. Si cette expérience s'est déjà produite, personne n'est là pour la conter. Elle a même tendance à disparaître de la mémoire collective.
    Mais le plus grand pouvoir d'Enora reste son instinct, qui agit comme un véritable sixième sens. Que ce soit en affaire, dans la vie amoureuse ou même l'instinct de survie, il reste la meilleure arme de la jeune fille pour prospérer.
     

     

      Caractère


    XI – La Force : Energie instinctive, animalité, force, autodiscipline. Les veines saillaient sous l'effort. Chaque muscle, chaque tendon, chaque os était visible sous les peaux brunes qui couraient sur la piste. Les coups de sabots sur la terre résonnaient dans les gradins, s'écrasant avec fracas contre les hurlements des turfistes. Lesquels des parieurs ou des chevaux étaient les plus animaux ? La frontière entre l'humanité et la bestialité pouvait facilement être représentée par un champ de course, et c'était justement ça qui me permettait d'évoluer facilement. Aucun homme ne se méfiait d'une femme dans un champ de course. J'étais juste une énième gourdasse venu ici en quête de sensation forte, d'extraordinaire. La vérité était que je ne regardais pas les courses. Je n'en avais même pas besoin ; je savais que le cheval que j'avais choisi, entraîné et sur lequel l'Absinthe avait parié allait gagner. Sur les gradins, aux côtés du patron du cabaret, j'observais les derniers. Les chevaux sur qui personne n'avaient misés, des chevaux qui seraient renvoyés à la campagne après un bref essai sur les courses urbaines. J'étais là pour empêcher ça, pour trouver la perle rare, le potentiel qui n'avait pas encore été exploité. Et dans les derniers tours, cigarette à la bouche, je m'approchais du bord des gradins et scrutaient les derniers chevaux. Il fallait seulement que mon esprit insiste quelque peu sur une bête en particulier, qu'il se fonde en elle et me fasse devenir elle-même pour que le patron me laisse carte blanche. Une liasse de billet en poche, je rejoignais les propriétaires de chevaux. Difficile de louper le propriétaire de celui sur lequel je m'étais arrêté. Le plus pâle, le plus livide. Celui qui s'apprêtait déjà à faire ses comptes pour rembourser ses dettes.

    I – Le Bateleur : joueuse, escroc, astucieux, habileté. Acheter le perdant d'une course est d'une facilité extrême. Bien plus lorsque le propriétaire se trouvait être un petit gars de la campagne, désespéré de ne pas retourner là-bas. Partout sauf dans les campagnes qui étaient encore jonchés des souvenirs de la Première Guerre Mondiale. Alors pour lui, quoi de mieux qu'une liasse de billet et une soirée à l'Absinthe financée de la poche du patron lui-même ? A côté, que valait son pauvre cheval ? Quelques boulettes d'opium, une danse avec une professionnelle. Pas beaucoup plus. Mais entre nos mains, ce cheval valait de l'or. En trois courses, il avait largement remboursé son investissement. Sans aucune drogue, sans aucun artifice. Il suffisait d'un entraînement, d'établir une relation de confiance avec l'animal et de laisser exploser son potentiel. La réputation du cheval se faisait dès sa première course. Celle-ci étant toujours faites lorsque l'Absinthe achetait un animal, leurs réputations étaient toujours mauvaises. Il suffisait de les faire remonter, brusquement. Une personne, une unique personne de l'Absinthe pariait sur le cheval lors de la seconde course, contre une centaine d'autres. S'il gagnait la première course, les gains empochés étaient énormes. S'il gagnait à nouveau une seconde course, les gains étaient répartis entre les centaines de personnes qui avaient aussi misés sur lui. Tout le monde se refaisait une santé, rembourrait les poches à nouveau et pariait à nouveau sur le même cheval pour la troisième course. « Jamais deux sans trois ». Et bien, si. Toujours deux sans trois. Une centaine de paris en faveur de notre cheval et quelques uns  seulement en faveur du numéro deux. Et c'est à ce moment là que l'animal se laissait soudainement dépasser par le numéro deux. Puis le numéro trois.

     

     

      Histoire


    1911. La pièce principale de la roulotte baignait dans une lumière tamisée. L’air saturé de l’odeur et de la fumée de la cigarette donnait un aspect bien plus important que ce qu’un simple tirage de carte impliquait. Certes, il y avait de la magie à l’œuvre ; mais la magie coulait dans mon sang aussi. Pas de quoi faire une grande cérémonie. Mais les cartes avaient été tirées par mon père, pour moi. Il fallait que je comprenne en quoi ce moment était important, probablement le plus important de toute ma vie, n’arrêtait-il pas de répéter. Il fallait que je comprenne l’enjeu derrière tout ça.
    C’était le tirage de l’Histoire. La mienne.


    « V - Le Pape. Ce personnage emblématique était symbole de sagesse, de guide, d’un exemple à suivre. Mais il représentait aussi l’enseignement –qu’il avait appliqué avec ferveur, sévérité, pour que je puisse exploiter l’héritage qui m’avait été donné par le sang bulgare qui coulait dans mes veines. Il me fallait apprendre l’Art de la Magie, lire l’avenir dans les cartes, comprendre la nature et ses signes. Ses signes qui demandaient une vie d’apprentissage pour pouvoir les lire correctement. Mais c’était la magie de ma famille. C’était écrit dans mon Histoire.

    XV – Le Diable. Mon père avait beau être décrit comme un exemple, il n’en était pas un sous tous les angles. La Magie qui m’avait été vanté comme pure, comme une promesse de pouvoir et de force, mon père la vendait dans un cabaret, l’Absinthe. Des clients tous plus ivres les uns que les autres lui demandaient ce que lui révélaient les arcanes, plus sujet à moquerie qu’à un véritable respect. Ce lieu de débauche recelait de drogue, de danseuses, de prostituées, de paris illicites. C’était aussi ce qui attirait les gens là-bas… dont moi. Ca, et les trois fils orgueilleux du patron. La place occupée par mon père m’autorisais une certaine liberté dans mes mouvements ; j’étais une habituée, libre de sortir et d’entrer comme bon me plaisait. Mon instinct, puissant grâce à la Magie,  était d’une grande aide pour investir dans des chevaux et les courses hippiques. J’enchainais les victoires et en faisait profiter le patron de l’Absinthe,  sous le regard à la fois réprobateur et attisé d’Alexandre, le dernier des trois frères, de deux ans mon aîné.

      Le Mat. L’irrationnel, le délire, la folie, l’instabilité. La liberté. Alexandre était tout ça à la fois. Notre relation avait pris un très mauvais départ. Tous les deux orgueilleux, il était conscient de son talent pour vendre la drogue, que ce fusse de l’opium, de la marijuana, n’importe quoi,  à n’importe qui. Quant à moi, j’étais consciente de la fortune que j’avais fait gagner au cabaret, et nos fiertés respectives étaient si fortes que nous nous détestions, nous provoquions à chaque fois qu’un regard croisait celui de l’autre. Jusqu’à un soir où, plus camés que les autres soirs, la concrétisation de notre haine prenne un tournant inattendu. Ce soir-là marqua le début de bien d’autres soirs, et au fur et à mesure,  d’une histoire qui persista malgré le départ à la guerre d’Alexandre, au point qu’en 1916, lors d’une permission, il demanda ma main.

    XXI – Le Monde. Femme enceinte, plénitude.  Du haut de mes 19 ans, j’étais enceinte, fiancée et seule. L’Absinthe restait uniquement ouvert grâce aux trafiques de drogues : les femmes menaient la barque, attendant le retour des hommes, qui était le meilleur fond de commerce que la nature n’ait jamais créée. La nuit, les danseuses faisaient leurs spectacles pour les blessés, les planqués, les gens assez riches et véreux pour ne pas remplir leur devoir. Les anciens combattants revenaient hantés par un mal que personne ne saisissait. Fous, ils se réveillaient la nuit en hurlant. Leurs yeux se perdaient dans le vide, revivant des scènes atroces… Beaucoup cherchaient du réconfort. Dans la drogue, les femmes... le tirage de carte, que j’avais repris après la mort de mon père. "Chaque personne se prostitue. Nous vendons simplement différentes parties de nous-même."

    XIII – L’arcane sans nom. L’agressivité, la haine, la violence. La Mort. La Guerre était terminée. Alexandre était rentré. Son corps, tout du moins. Son esprit, lui, était resté dans les tranchées de Verdun, tout comme sa joie de vivre. Il était devenu instable, agressof. Son silence s’était abattu sur moi comme des coups de poings, comme pour me punir d’avoir perdu le bébé. Je m’étais excusé en sanglotant, la pharmacienne m’avait dit que rien n’était de ma faute. Ce n’était pas une bonne époque pour les bébés, pas assez de rationnement, pas assez de tout. Mais il avait continué à se taire pendant deux ans, perdu ailleurs, dans un autre monde que la Magie ne me permettait pas d’atteindre… un monde dans lequel, poignets taillés grands ouverts dans la salle de bain, il resta pour l’éternité.
     


     Motivation et alliances


    Drogues, faux tableaux ou originaux, artefacts, armes en tout genre, paris illicites ou même informations de première main... l'objectif qui me tient le plus à cœur est d'agrandir et faire prospérer le marché noir qui s'est développé au cabaret de l'Absinthe.
    Le CID étant nocif à cette extension professionnelle, je ne leur porte pas un amour profond. E, revanche, je serais toujours prête à aider quiconque fasse parti du Club de l'Hypermonde.

     


     
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    Profils : Criminel : 03, Mystique  : 03, Femme d'affaire  : 4
    Passe-temps :
    Karma : 5
    HRP : Comment as-tu découvert le forum : Par un MP super gentil | Ton âge : 17 ans | ton pseudo : Cacao

     
    120/200
      ©Shaneliae | Never Utopia | retravaillé par Max Corey


     

     


    Dernière édition par Enora Ivanova le Dim 3 Avr - 22:47, édité 2 fois
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    Re: You better bet on the right horse | E. Ivanova

    Message  Antonin Hurpin le Mar 29 Mar - 11:45

    Bienvenue Gipsy !

    De la gente féminine en plus, c'est toujours une bonne chose Wink

    Hâte de te lire.



    L'enfer, c'est l'autre.
    Jean-Paul Sartre
    L'autre, elle t'emmerde !
    Simone de Beauvoir
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    Re: You better bet on the right horse | E. Ivanova

    Message  Matthieu Morel le Mar 29 Mar - 18:13

    Bienvenue Mademoiselle Smile

    Ton histoire est très habilement contée.



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    Re: You better bet on the right horse | E. Ivanova

    Message  Laurent Morel le Mer 30 Mar - 5:16

    Toutes les meilleures bienvenues à vous, mademoiselle! Smile
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    Enora Ivanova

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    Re: You better bet on the right horse | E. Ivanova

    Message  Enora Ivanova le Ven 1 Avr - 13:54

    Merci beaucoup tout le monde Wink

    Je pense finir ma fiche demain (on croise les doigts)
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    Nathaniel Wade

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    Re: You better bet on the right horse | E. Ivanova

    Message  Nathaniel Wade le Ven 1 Avr - 21:40

    Bienvenue sur le forum

    Comme l'on déjà dit mes collègues, ton histoire est agréable à lire.



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    Enora Ivanova

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    Re: You better bet on the right horse | E. Ivanova

    Message  Enora Ivanova le Dim 3 Avr - 22:49

    Merci Nathaniel,

    ma fiche est terminée Wink !
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    Le Golem
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    Re: You better bet on the right horse | E. Ivanova

    Message  Le Golem le Jeu 7 Avr - 14:22

    Bonjour, le Golem est très intéressé par ton personnage.
    L'histoire est bien amenée, et s'intègre parfaitement dans le contexte.
    Pour tes pouvoirs, voici ce que le Golem te propose :

    (rappel : tu as 24 points libres à la création du personnage, le chiffre entre parenthèse à la fin de chaque ligne de pouvoir indique son cout d'achat au moment de la création . Les contraintes citées permettent de réduire le cout, le chiffre final tient donc compte de cette réduction)

    Il te reste donc 12 PL (points libres) à dépenser.

    Tu as également obtenu 8 pts de ressources à dépenser dans la catégorie "ressources », et tu obtiens des bonus cachés, que je te laisse découvrir dans ta fiche ci-dessous.

    Rappel : vous pouvez mutualiser vos ressources pour vous construire un repaire… Si vous n’avez pas assez de ressources (car, par exemple, vous voulez un minimum de train de vie), vous pouvez dépenser des PL dans les ressources pour en avoir plus, et donc les mutualiser.

    Enfin, tu débutes, comme indiqué dans les règles de création, avec 5 pts de Karma
    Comme tout nouveau personnage, tu débute avec une réputation de 100/500.


    Fiche de caractéristiques de

    Enora Ivanova


    Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir

    4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)
    : Barème initial
    : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)
    Règles spéciales concernant les chimères :
    Les attributs ne sont pas augmentables (les profils, oui).
    Les chimères ne peuvent pas dépenser de point de karma (elles n’en ont pas). Son créateur peut le faire à sa place, car il a toujours un lien avec elle.

    Tant que le joueur contrôlant la chimère n’a pas remplis au moins 60 % de ses pouvoirs « hors chimère », les PL pour augmenter un pouvoir de chimère coutent +1 (2PL au lieu d’un). Dès que le joueur a atteint 60% de maitrise de ses pouvoirs « hors chimère », le cout redescend à 1PL, prix normal. (ceci n’est pas pris en compte pour les PL obtenus à la création du personnage)

    Enfin, une chimère peut mourir, si son maitre est imprudent. Dans ce cas, tous les pouvoirs de chimère sont perdus. MAIS, en dépensant tout son karma définitif, et donc en se mettant à 0 ou à -2 si il était déjà à zéro, son maitre peut récupérer sa chimère à 70 % de ce qu’elle était au moment de sa mort.

    Attributs et Profils

    1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure
    Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.
    Robustesse : 3/6
    Prestesse : 4/6
    Ténacité : 3/6
    Cognition : 4/6
    Sensibilité : 2/6
    Allure : 2/6

    4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total

    Profil 1 : Criminel   3/6
    Profil 2 : Femme d’affaire 4/6
    Profil 3: Mystique   3/6


    Ressources et Karma

    Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée ICI. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)

    Ressource : Train de vie 0/6

    Ressource : cartes de divinations Tu as avec toi, en ta possession, des cartes particulières, dont tu te sers pour tes divinations. Elles ont bien sur une base commune aux cartes de tarots, mais leur facture, leur dessin est assez étrange. Parfois, des reflets irrisés se dégagent sous certaines conditions d’éclairage, et il t’es même arrivé d’entendre des murmures, et avoir l’impression de voir bouger certaines illustrations, mais chaque fois que tu essaies de percevoir ce mouvement, il cesse aussitôt.  

    Karma: 5


    Type de pouvoir :
    Magie ★  Superscience/mutation ★  Gadgets (Artefact) ★ D'Ailleurs ★

    Pouvoirs d'Enora :

    Le Bateleur : Divination Automatisme, 4  /personnel / instantané / contrainte : circonstance (support matériel). (3)
    L’ermite : Ame vagabonde Mesmerisme et magnétisme animal, 4  /a vue / instantané / contrainte : douloureux (5)
    l’étoile : Inspiration : Automatisme, 4  /personnel / instantané (4)
    (total : 12 points de création, sur 24 dispos…. reste 12 PL)

    ★ Le Barème Pouvoir★

    Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 0/4

    0 : Aléatoire
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé


    Le Bateleur:

    Ce pouvoir permet à Enora, via un support matériel (cartes ou autres), de deviner en partie l’avenir. Il s’agit souvent de flash, d’indications plus ou moins concrètes, ou sybillines, l’avenir étant fluctuant par définition. Un test sera effectué pour déterminer, à chaque utilisation, la qualité des informations obtenues.

    Portée (matérialisation de la vision : 0/12
    0 : Personnelle (dans son esprit)
    3 : Sur le support utilisé (cartes ou autre)
    6 : Projette la vision sur un autre support, (mur, tableaux, télévision etc)
    9 : Projette un hologramme en 3 dimensions
    12 : Projette une image (illusion) taille réelle

    Contrainte : support matériel 0/0
    Ne peut pas être changé

    Décalage temporel : 0/12
    La vision de l’avenir a une portée temporelle
    0 : quelques minutes
    3 : un mois
    6 : un an
    9 : une décennie
    12 : Jusqu’à un siècle dans le passé ou l’avenir

    Niveau (s’ajoute au test) : 4/10
    0 : +1
    2 : +2
    4 : +4
    6 : +6
    8 : +6 et peut choisir d’orienter vers le passé
    10 : +6 et peut choisir d’orienter vers le passé ou l’avenir

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    L’ermite : Ame vagabonde:

    Ce pouvoir permet à Enora de se projeter dans l’esprit d’un animal et de le contrôler. Il permet également un certain nombre d’effets, à la carte…

    Portée : 2/12
    0 : Personnelle
    1 : Animal présent à portée de toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres), un animal
    4 : vingtaine de mètres, deux animaux
    6 : centaines de mètres, radial (groupe d’animaux)
    8 : quelques kilomètres OU une un animal non présent, via une photo par exemple.
    10 : centaines de kilomètres, plusieurs animaux (présents sur une photo ou autre image)
    12 : pas de limite, doit avoir exercé une emprise une première fois avec les contraintes habituelles.

    Concentration nécessaire : 0/8
    0 : intense : impossible de faire autre chose , doit pouvoir s’assoir.
    2 : forte : peu simplement se déplacer en même temps que sa cible
    4 : importante (doit faire des tests si la situation est stressante ou perturbante)
    6 : relativement faible
    8 : presque aucune. Le contrôle se fait comme des extensions de son propre corps.

    Options (à la carte, chaque cout séparé) : 0/10
    2 : répercussion animale : Enora herite, une fois la durée d’emprise écoulée, d’un sens animal (de sa cible) pendant une minute, ainsi que pendant la durée de l’emprise
    4 : Enora peut passer, mentalement, pour la catégorie d’animal choisie, comme l’un des leurs et donc se fondre dans un groupe d’animaux sans crainte d’être en danger.
    4: Esprit animal. Enora peut utiliser, avec un point de karma, un esprit animal déjà rencontré pour tenter de contrer une emprise psychique ou une attaque psychique

    Contrainte : douloureux  0/0
    Ne peut pas être changé


    Niveau (emprise) : 4/12
    0 : mouvements et déplacements erratiques, basiques (volonté de la cible toujours intacte)
    4 : mouvements et déplacements fluides (volonté de la cible inhibée)
    8 : faire appel aux profils de la personne (capacités de combats, connaissances de codes secrets, cachettes etc)
    12 : peut lui faire faire des actions mettant en danger la victime (allant à l’encontre de son intégrité physique)

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    L’étoile : Inspiration:

    Ce pouvoir permet à Enora d’avoir des intuitions, de prendre des décisions, d’être consciente du danger, ce genre de chose..Egalement, il lui occtroie des bonus martiaux.
    Portée : 0/0
    0 : Personnelle
    Ne peut pas être changé

    Effets d’anticipation (martial) : 0/9
    Bonus en combat par anticipation

    0 : aucun
    3 : +2, permet d’esquiver une attaque
    6 : +4 , sens du danger (une sensation qui avertit Enora d’un danger imminent)
    9 : +6, anticipation du prochain mouvement d’attaque de son adversaire

    Niveau  : 4/8
    Ce niveau s’ajoute aux tests (y compris les tests secrets du MJ) pour aider Enora. Son intuition lui font parfois prendre les bonnes décisions. Lorsque son intuition à une influence sur les tests en cours (choisir le bon fil a débrancher , par exemple), ce pouvoir peut aussi agir.
    0 : +1 aux tests
    2 : +2 aux tests
    4 : +3 aux tests
    6 : +5 aux tests
    8 : +7 aux tests

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité



    © Fiche par Mafdet Mahes





    Te voila donc validé, tu peux recopier le code suivant dans un post que tu ouvres, dans le forum dédié (ICI)


    Code:
    <center><div style="width:650px; height: auto; color: #414141; margin: auto; background-color: white;"><br><div style="font-family: 'Megrim', cursive; font-size:50px; text-align: center; color:#000; text-shadow: 3px 3px 6px #000;padding-left: -30px">[size=26]Fiche de caractéristiques de[/size]<br>
    Enora Ivanova</div><br>
    <div class="titre_section">Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir</div>
    <div class="case_unique">4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)
    [color=#cc0033]★[/color] : Barème initial
    [color=#0066ff]★[/color] : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)
    [b]Règles spéciales concernant les chimères :[/b]
    Les attributs ne sont pas augmentables (les profils, oui).
    Les chimères ne peuvent pas dépenser de point de karma (elles n’en ont pas). Son créateur peut le faire à sa place, car il a toujours un lien avec elle.

    Tant que le joueur contrôlant la chimère n’a pas remplis au moins 60 % de ses pouvoirs « hors chimère », les PL pour augmenter un pouvoir de chimère coutent +1 (2PL au lieu d’un). Dès que le joueur a atteint 60% de maitrise de ses pouvoirs « hors chimère », le cout redescend à 1PL, prix normal. (ceci n’est pas pris en compte pour les PL obtenus à la création du personnage)

    Enfin, une chimère peut mourir, si son maitre est imprudent. Dans ce cas, tous les pouvoirs de chimère sont perdus. MAIS, en dépensant tout son karma définitif, et donc en se mettant à 0 ou à -2 si il était déjà à zéro, son maitre peut récupérer sa chimère à 70 % de ce qu’elle était au moment de sa mort.
    </div>
    <div class="titre_section">Attributs et Profils</div>
    <center><table><caption><div class="titre_case">1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure</div><tr><td><div class="case_double">[i]Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.[/i]
    Robustesse : 3/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Prestesse : 4/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Ténacité : 3/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Cognition : 4/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Sensibilité : 2/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Allure : 2/6 [color=#cc0033]★[/color]

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class="case_double"><center>[i]4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total [/i]</center>
    [b]Profil 1 : Criminel  [/b] 3/6 [color=#cc0033]★[/color]
    [b]Profil 2 : Femme d’affaire [/b] 4/6 [color=#cc0033]★[/color]
    [b]Profil 3: Mystique  [/b] 3/6 [color=#cc0033]★[/color]

    </div></tr></caption></table></center>
    <div class="titre_section">Ressources et Karma</div>
    <div class="case_unique">[i]Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée [url=http://brigade-chimerique.forumactif.fr/t7-04-le-karma-et-les-ressources][color=#ff0033]ICI[/color][/url]. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)[/i]

    [b]Ressource : Train de vie [/b] 0/6 [color=#cc0033]★[/color]

    [b]Ressource : cartes de divinations [/b] Tu as avec toi, en ta possession, des cartes particulières, dont tu te sers pour tes divinations. Elles ont bien sur une base commune aux cartes de tarots, mais leur facture, leur dessin est assez étrange. Parfois, des reflets irrisés se dégagent sous certaines conditions d’éclairage, et il t’es même arrivé d’entendre des murmures, et avoir l’impression de voir bouger certaines illustrations, mais chaque fois que tu essaies de percevoir ce mouvement, il cesse aussitôt.  [color=#cc0033]★[/color]

    [b]Karma: [/b] 5 [color=#cc0033]★[/color]

    </div>
    <div class="titre_section">Type de pouvoir :
    [color=#ff0000]Magie ★ [/color]  Superscience/mutation ★  Gadgets (Artefact) ★ D'Ailleurs ★</div>
    <div class="case_unique">[b]Pouvoirs d'Enora :[/b]

    [b]Le Bateleur : Divination [/b] Automatisme, 4  /personnel / instantané / contrainte : circonstance (support matériel). (3)
    [b]L’ermite : Ame vagabonde [/b] Mesmerisme et magnétisme animal, 4  /a vue / instantané / contrainte : douloureux (5)
    [b]l’étoile : Inspiration :[/b] Automatisme, 4  /personnel / instantané (4)
    (total : 12 points de création, sur 24 dispos…. reste 12 PL)
    </div>
    <div class="titre_section">★ Le Barème Pouvoir★ </div>
    <center><table><caption><div class="titre_case">Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 0/4</div></caption><tr><td><div class="case_unique">
    [b]0 : Aléatoire[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé

    </div></td></tr></table></center>
    <center><table><caption><div class="titre_case">Le Bateleur:</div></caption><tr><td><div class=" case_double">
    Ce pouvoir permet à Enora, via un support matériel (cartes ou autres), de deviner en partie l’avenir. Il s’agit souvent de flash, d’indications plus ou moins concrètes, ou sybillines, l’avenir étant fluctuant par définition. Un test sera effectué pour déterminer, à chaque utilisation, la qualité des informations obtenues.

    [b]Portée (matérialisation de la vision : 0/12[/b]
    [b]0 : Personnelle (dans son esprit)[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    3 : Sur le support utilisé (cartes ou autre)
    6 : Projette la vision sur un autre support, (mur, tableaux, télévision etc)
    9 : Projette un hologramme en 3 dimensions
    12 : Projette une image (illusion) taille réelle

    [b]Contrainte : support matériel 0/0[/b]
    Ne peut pas être changé

    [b]Décalage temporel : 0/12[/b]
    La vision de l’avenir a une portée temporelle
    [b]0 : quelques minutes [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    3 : un mois
    6 : un an
    9 : une décennie
    12 : Jusqu’à un siècle dans le passé ou l’avenir

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]Niveau (s’ajoute au test) : 4/10[/b]
    0 : +1
    2 : +2
    [b]4 : +4 [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    6 : +6
    8 : +6 et peut choisir d’orienter vers le passé
    10 : +6 et peut choisir d’orienter vers le passé ou l’avenir

    [b]Fréquence d’utilisation : 0/7[/b]
    [b]0 : Instantané (une action)[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité
    </div></td></tr></table></center>

    <center><table><caption><div class="titre_case">L’ermite : Ame vagabonde:</div></caption><tr><td><div class=" case_double">
    Ce pouvoir permet à Enora de se projeter dans l’esprit d’un animal et de le contrôler. Il permet également un certain nombre d’effets, à la carte…

    [b]Portée : 2/12[/b]
    0 : Personnelle
    1 : Animal présent à portée de toucher
    [b]2 : A vue (dizaines de mètres), un animal [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    4 : vingtaine de mètres, deux animaux
    6 : centaines de mètres, radial (groupe d’animaux)
    8 : quelques kilomètres OU une un animal non présent, via une photo par exemple.
    10 : centaines de kilomètres, plusieurs animaux (présents sur une photo ou autre image)
    12 : pas de limite, doit avoir exercé une emprise une première fois avec les contraintes habituelles.

    [b]Concentration nécessaire : 0/8[/b]
    [b]0 : intense : impossible de faire autre chose , doit pouvoir s’assoir.[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    2 : forte : peu simplement se déplacer en même temps que sa cible
    4 : importante (doit faire des tests si la situation est stressante ou perturbante)
    6 : relativement faible
    8 : presque aucune. Le contrôle se fait comme des extensions de son propre corps.

    [b]Options (à la carte, chaque cout séparé) : 0/10[/b]
    2 : répercussion animale : Enora herite, une fois la durée d’emprise écoulée, d’un sens animal (de sa cible) pendant une minute, ainsi que pendant la durée de l’emprise
    4 : Enora peut passer, mentalement, pour la catégorie d’animal choisie, comme l’un des leurs et donc se fondre dans un groupe d’animaux sans crainte d’être en danger.
    4: Esprit animal. Enora peut utiliser, avec un point de karma, un esprit animal déjà rencontré pour tenter de contrer une emprise psychique ou une attaque psychique

    [b]Contrainte : douloureux  0/0[/b]
    Ne peut pas être changé


    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]Niveau (emprise) : 4/12[/b]
    0 : mouvements et déplacements erratiques, basiques (volonté de la cible toujours intacte)
    [b]4 : mouvements et déplacements fluides (volonté de la cible inhibée)[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    8 : faire appel aux profils de la personne (capacités de combats, connaissances de codes secrets, cachettes etc)
    12 : peut lui faire faire des actions mettant en danger la victime (allant à l’encontre de son intégrité physique)

    [b]Fréquence d’utilisation : 0/7[/b]
    [b]0 : Instantané (une action) [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité
    </div></td></tr></table></center>

    <center><table><caption><div class="titre_case">L’étoile : Inspiration:</div></caption><tr><td><div class=" case_double">
    Ce pouvoir permet à Enora d’avoir des intuitions, de prendre des décisions, d’être consciente du danger, ce genre de chose..Egalement, il lui occtroie des bonus martiaux.
    [b]Portée : 0/0[/b]
    [b]0 : Personnelle [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    Ne peut pas être changé

    [b]Effets d’anticipation (martial) : 0/9[/b]
    Bonus en combat par anticipation

    [b]0 : aucun [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    3 : +2, permet d’esquiver une attaque
    6 : +4 , sens du danger (une sensation qui avertit Enora d’un danger imminent)
    9 : +6, anticipation du prochain mouvement d’attaque de son adversaire

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]Niveau  : 4/8[/b]
    Ce niveau s’ajoute aux tests (y compris les tests secrets du MJ) pour aider Enora. Son intuition lui font parfois prendre les bonnes décisions. Lorsque son intuition à une influence sur les tests en cours (choisir le bon fil a débrancher , par exemple), ce pouvoir peut aussi agir.
    0 : +1 aux tests
    2 : +2 aux tests
    [b]4 : +3 aux tests [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    6 : +5 aux tests
    8 : +7 aux tests

    [b]Fréquence d’utilisation : 0/7[/b]
    [b]0 : Instantané (une action)[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité
    </div></td></tr></table></center>


    </div><span style="font-size: 9px;color: #acf3f1">© Fiche par [url=http://teenwolf-rpg.forumactif.org/t71-mafdet-mahes-une-druide-un-peu-particuliere-fini]Mafdet Mahes[/url]</span></div></div></center><link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Megrim|Patrick+Hand+SC|Cinzel' rel='stylesheet' type='text/css'>

    <style>.case_unique { width: 600px; max-height: 200px; background-color: #fff; overflow:auto; text-align: left; color: #414141; padding: 5px; box-shadow: 4px 4px 15px #000; } .case_double { width: 290px; height: 200px; background-color: #fff; overflow:auto; text-align: left; color: #414141; padding: 5px; box-shadow: 4px 4px 15px #000; } .titre_case { font-family: 'Patrick Hand SC', cursive; font-size: 18px; text-align: center; color:#000; text-shadow: 0px 0px 3px darkslategray; line-height: 25px; } .titre_section { width: auto; font-family: 'Patrick Hand SC', cursive; font-size: 24px; text-align: center; color:#fff; text-shadow: 0px 0px 3px darkslategray;padding: 5px; background-color: #414141; line-height: 35px; } .interval_case { width: 10px; }</style>



    Une fois ceci fait, fais une réponse à ton propre post, pour dépenser tes points et préciser tes ressources, en utilisant le code suivant :


    Code:
    <center><div style="width:650px; height: auto; color: #414141; margin: auto; background-color: white;"><br><div style="font-family: 'Megrim', cursive; font-size:50px; text-align: center; color:#000; text-shadow: 3px 3px 6px #000;padding-left: -30px">Distribution des points</div><br>
    <div class="titre_section">Attributs et Profils</div>
    <div class="case_unique">commentaire
    </div>
    <div class="titre_section">Ressources</div>
    <div class="case_unique">x points en « nom de la ressouce » : x/6
    Nom de la ressource (bonus, préciser le nom / le métier d’une personne, l’aspect d’un véhicule, le type d’animal etc)
    Nom de la ressource (bonus, préciser le nom / le métier d’une personne, l’aspect d’un véhicule, le type d’animal etc)
    </div>
    <div class="titre_section">Pouvoir</div>
    <div class="case_unique">x points Contrôle pouvoir : x/4
    x points Nom du pouvoir / Fréquence : x/7 / autre paramètre x/x
    x points Nom du pouvoir / Fréquence : x/7 / autre paramètre x/x
    (…)
    </div>
    </div><span style="font-size: 9px;color: #acf3f1">© Fiche par [url=http://teenwolf-rpg.forumactif.org/t71-mafdet-mahes-une-druide-un-peu-particuliere-fini]Mafdet Mahes[/url]</span></center><link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Megrim|Patrick+Hand+SC|Cinzel' rel='stylesheet' type='text/css'>



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    Re: You better bet on the right horse | E. Ivanova

    Message  Le Golem le Lun 11 Juil - 12:23

    personnage archivé, a la demande du joueur




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    Re: You better bet on the right horse | E. Ivanova

    Message  Contenu sponsorisé


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