Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    Wilhem Goldsmith

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    Wilhem Goldsmith

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    Wilhem Goldsmith

    Message  Wilhem Goldsmith le Ven 25 Mar - 9:26


    Fiche de caractéristiques de

    Wilhelm


    Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir

    4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)

    : Barème initial

    : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)

    Règles spéciales concernant les chimères :

    Les attributs ne sont pas augmentables (les profils, oui).

    Les chimères ne peuvent pas dépenser de point de karma (elles n’en ont pas). Son créateur peut le faire à sa place, car il a toujours un lien avec elle.

    Tant que le joueur contrôlant la chimère n’a pas remplis au moins 60 % de ses pouvoirs « hors chimère », les PL pour augmenter un pouvoir de chimère coutent +1 (2PL au lieu d’un). Dès que le joueur a atteint 60% de maitrise de ses pouvoirs « hors chimère », le cout redescend à 1PL, prix normal. (ceci n’est pas pris en compte pour les PL obtenus à la création du personnage)

    Enfin, une chimère peut mourir, si son maitre est imprudent. Dans ce cas, tous les pouvoirs de chimère sont perdus. MAIS, en dépensant tout son karma définitif, et donc en se mettant à 0 ou à -2 si il était déjà à zéro, son maitre peut récupérer sa chimère à 70 % de ce qu’elle était au moment de sa mort.


    Attributs et Profils

    1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure
    Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.
    Robustesse : 1/6
    Prestesse : 5/6
    Ténacité : 1/6
    Cognition : 4/6
    Sensibilité : 4/6
    Allure : 3/6

    4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total

    Profil 1 : Mondain 1/6
    Profil 2 : ouvrier 3/6
    Profil 3 : Mystique 3/6
    Profil 4 : Criminel 1/6  
    Hobby : prestidigitation 2/6  


    Ressources et Karma

    Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée ICI. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)

    Ressource : Train de vie 3/6
    Ses revenus en tant que serrurier sont correctes et l'argent mis de côté par ses parents et son oncle lui permettent de tenir les mois difficiles.

    Ressource : Sac a malice Tu as une mallette ou un sac de magiciens, avec tout un tas de « trucs » qui ne sont pas réellement mystiques, mais que tu peux utiliser pour faire des tours de cartes, des trucs de prestidigitateur etc… On considère que ce sera une aide pour développer de  nouveaux tours (bonus caché)

    Ressource : Logement 2/6
    Un studio, ou ce qui équivalait à un studio à cette époque. Il a revendu le manoir parental. Il ne vit pas dans l'ostentatoire et si son studio est rempli, ce n'est que de ce qu'il a ramené du manoir (majoritairement ce qui a été trouvé dans la pièce secrète de sa mère, les notes de son père et des souvenirs d'Isahia et Edwin).

    Ressource : Homme de Confiance 1/6
    Mary Honnest, sa domestique marionnette faite de porcelaine et de mécanismes. Elle a été crée par son père et s'occupe du studio et de Wilhem de façon remarquable. Elle ne parle pas mais elle semble parfois comprendre les émotions.

    Ressource : Bibliothèque 1/6
    Wilhem a récupéré les ouvrage de ses parents, majoritairement leurs propres notes, mais il y a aussi quelques ouvrages captivants.

    Karma: 5

    Type de pouvoir :
    Magie ★ Superscience ★  Gadgets (Artefact) ★ D'Ailleurs ★

    Pouvoirs de Wilhem:

    The Time Setter: Manipulation temporelle, 4 /personnel / instantané / Contrainte : artefact  (3)

    Runic Feather : Spiritisme et surréalisme, 4 / a vue / instantané / Contrainte : rituels / contrainte : artefact (4)

    The Oblivion Penny : Mesmérisme et magnétisme animal 4 /toucher / instantané / Contrainte : artefact (4)

    The bloody ring  : Rayonnement de protection 4/toucher / instantané / contrainte : artefact (4)

    (total : 15 points de création, sur 24 dispos…  reste 8 PL)


    ★ Le Barème Pouvoir★

    Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 2/4

    0 : Aléatoire
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé

    The Time Setter

    Une montre à gousset qui permet à son détenteur de quelque peu manipuler le temps autour de lui.

    Portée : 0/6
    0 : Personnel
    1 : Toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres)
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)

    Contrainte : artefact 0/0
    Ne peut pas être changé.

    Persistance temporelle : 2/12
    Ce paramètre indique de combien de temps la clepsydre peut se charger (et donc combien de temps l’effet est actif…). Cet effet intervient indépendamment de la fréquence, qui elle, indique tous les combien de temps Wilhelm peut utiliser la montre.

    0 : quelques secondes
    3 : quelques minutes
    5: une demi-heure
    7 : une heure
    9: une demi-journée
    12 : une journée

    effets temporels : 4/10
    0 : arrêt du temps / cible une personne
    2 : arrêt du temps / cible un petit groupe (4-5 personnes)
    4 : arrêt et rebrousse temps (peut revenir en arrière), rayon de 10 mètre autour de soi
    6 : arrêt, rebrousse temps, ralentissement, rayon de 20 mètres
    8 : arrêt, rebrousse temps, ralentissement, accélération, rayon de 30 mètres.
    10 : arrêt, rebrousse temps, ralentissement, accélération, rayon de 50 mètres, peut choisir d’exclure des personnes dans le rayon.

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Runic Feather:

    Cette plume spéciale permet à Wilhelm de tracer des cercles runiques, porteurs de magie. Il y a plusieurs conditions pour que ces rituels marchent :
    Wilhelm doit effectuer des tests lorsqu’il se lance dans un effet voulu (habituellement cognition + mystique + niveau du pouvoir). Selon l’effet voulu, la difficulté est variable.

    Une fois la combinaison runique remémorée avec le test en question, il doit alors tracer les runes avec son sang. Il existe ensuite des dés de rituels, liés à des catégories (protection, invocation, divination, évocation, méta-magie). Pour simplifier les tirages, le joueur sera autorisé à tirer à la fois les dés de compétences et les dés de rituels, piochant dans la bonne catégorie. Il lance donc un dé de rituel. Les résultats seront directement indiqués sur le dé, et le joueur ainsi que le MJ interpréteront ce que racontent les dés jetés.

    Enfin, pour lancer un rituel, Wilhelm doit dépenser un point de Karma.

    Portée : 2/12
    Ce paramètre indique la portée maximum de l’effet du rituel, une fois lancé
    0 : Personnel
    1 : Toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres)
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)
    8 : endroit connu, sur terre.
    10 : endroit connu sur terre, personne connue ou représentation réaliste (peinture, photo) de la personne.
    12 : peut atteindre l’outre monde. (mais pas une autre planète)

    Contrainte : rituels et artefact 0/0
    Wilhelm doit utiliser la plume, et prendre le temps de réaliser son rituel.

    Force (pts ajoutés aux tests du rituel) : 4/8
    0 : +1
    2 : +2
    4 : +4
    6 : +6
    8 : +8

    Fréquence d’utilisation / durée : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    The Oblivion Penny:

    Une pièce de monnaie qui permet à Willheim de faire oublier des choses, et d’altérer la mémoire des personnes en contact avec elle.
    Portée : 1/1
    1 : Toucher
    Ne peut pas être changé.

    Contrainte : artefact 0/0
    Ne peut pas être changé. (Willheim doit pouvoir toucher sa victime avec la pièce).

    Concentration nécessaire / rapidité de l’effacement de mémoire : 4/6
    0 : intense : impossible de faire autre chose , doit etre présent tout du long // 1h
    2 : forte : 30 minutes, peu continuer sans être présent après les 10 premières minutes.
    4 : peu intense : 5 minutes, pas besoin de rester après le premier contact.
    6 : aucune : quelques secondes.

    Niveau (effets) : 4/12
    0 : efface un nom, une action
    4 : efface l’équivalent d’une scène dans la mémoire de la victime
    8 : efface l’équivalent d’une semaine, et peut changer certains souvenirs.
    12 : efface l’équivalent d’un mois, peut choisir quoi laisser, et peut changer les souvenirs et les gouts de la victime (couleurs, plats, attirance etc).

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    The Bloody Ring

    La bague permet à Wilhelm de récupérer du sang, et peut également créer, au contact, une sorte de protection. Si Willheim veut protéger quelqu’un d’autre, c’est donc le sang de cette personne que la bague doit d’abord absorber. Elle semble ancienne et surement lié au plasme, mais malgré les nombreuses recherches de Wilhelm, son origine reste mystérieuse.
    La protection forme une sorte de champ autour du bénéficiaire, dans des teintes rougeoyantes. On peut sans peine sentir une odeur de sang…

    Portée : 1/1
    1 : Toucher
    ne peut pas être augmenté

    Contrainte : artefact 0/0
    Ne peut pas être changé. Du sang doit être prélevé, soit sur Willheim, soit sur une personne, consentante ou non.

    Niveau (puissance de protection) : 4/12
    0 : coups légers
    2 : chocs contondants
    4 : impacts et chocs, ondes sonores
    6 : parre-balle / coupures / absorbe une partie des attaques énergétiques
    9 : absorbe les attaques énergétiques (variable selon le niveau de l’attaque)
    12 : absorbe les attaques mystiques et surnaturelles (variable selon le niveau de l’attaque)

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    © Fiche par Mafdet Mahes



    Dernière édition par Wilhem Goldsmith le Mar 5 Avr - 7:56, édité 3 fois
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    Re: Wilhem Goldsmith

    Message  Wilhem Goldsmith le Ven 25 Mar - 10:13


    Distribution des points


    Attributs et Profils

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    Ressources

    3 points en Train de Vie : 3/6

    Ses revenus en tant que serrurier sont correctes et l'argent mis de côté par ses parents et son oncle lui permettent de tenir les mois difficiles.

    2 points en Logement : 2/6

    Un studio, ou ce qui équivalait à un studio à cette époque. Il a revendu le manoir parental. Il ne vit pas dans l'ostentatoire et si son studio est rempli, ce n'est que de ce qu'il a ramené du manoir (majoritairement ce qui a été trouvé dans la pièce secrète de sa mère, les notes de son père et des souvenirs d'Isahia et Edwin).

    1 point en homme de confiance : 1/6

    Mary Honnest, sa domestique marionnette faite de porcelaine et de mécanismes. Elle a été crée par son père et s'occupe du studio et de Wilhem de façon remarquable. Elle ne parle pas mais elle semble parfois comprendre les émotions.


    1 point en Bibliothèque : 1/6

    Wilhem a récupéré les ouvrage de ses parents, majoritairement leurs propres notes, mais il y a aussi quelques ouvrages captivants.



    Pouvoir

    2 points Contrôle pouvoir : 2/4
    3 points The Time Setter / Fréquence : 0/7 / persistance temporelle 2/12
    4 points The Oblivion Penny / Fréquence : 0/7 / Concentration nécessaire / rapidité de l’effacement de mémoire : 4/6


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    Re: Wilhem Goldsmith

    Message  Le Golem le Mar 19 Avr - 15:03

    évolution archivée, aucune nouvelle du joueur




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    Re: Wilhem Goldsmith

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