Méteo / FLux temporel et rumeurs


2016
Le flux mène au 16 février 2016.
En europe et en France en particulier, la météo est déréglée. Les températures sont au dessus des normes et on a plutôt l'impression d'être au printemps. Partout ailleurs dans le monde, la météo est conforme aux normes.

De nombreuses failles temporelles émergent, partout sur le globe, et d'anciennes figures qu'on croyait disparues refont surface. Les surhommes, désormais appelés "super héros", sont maintenant de notoriété publique et certains ont même des comics relatant leurs exploits.
Certains groupes datant de l'époque chimérique font à nouveau parler d'eux...

1934
Le flux mène au 02 janvier 1934.
A paris, le ciel est agréable et ensoleillé. A Londres, températures fraiches mais ciel dégagé. Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Un meurtrier en série sévit en ce moment à Paris, découpant les mains de ses victimes.

Une enquête est menée sur les laboratoires privés Flamel et leur soit disant "produit miracle".

Le scientifique français Henri George Ben a disparu...< /div>

1921
Le flux mène au 21 février 1921
A paris, le temps est clément, mais il fait assez sombre.
A Londres, il pleut et la température est basse.
Aucune faille, jusqu'ici ne mène en dehors de ces villes. Les autres villes sont bien sur accessible, mais le flux temporel ne nous permet pas de connaitre l'état météorologique dans les autres villes.

Une folle rumeur court sur la résurgence d'une ethnie Fae et leur lien avec "la fée verte" reste à démontrer...

    Wilhem, Magicien Maladroit

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    Wilhem Goldsmith

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    Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Wilhem Goldsmith le Lun 21 Mar - 12:21



    Avatar 200/120
    Je m'appelle : Goldsmith - Wilhem. Mais on me surnomme égalementPrestige et je suis le parfait sosie de Daniel Radcliffe. J'ai environ 27 ans. Je fais partie du groupe Diogène Club et j'ai commencé mes aventures à l'époque chimérique

    Origine de mes pouvoirs : Gadgets

    Voici mon évolution


    Mes artefacts

    The Time Setter : Une montre à gousset permettant de contrôler le temps. Elle est dotée d’un système mécanique, qui permet de choisir d’arrêter de reculer ou d’avancer le temps, et d’une clepsydre qui délimite le temps utilisation avant retour au temps réel.

    The Runic Feather : Une plume d’oiseau exotique inconnu, montée en porte-plume presque classique. Permet de tracer des cercles runiques porteurs de magie. Demande l’utilisation du sang du sorcier en guise d’encre et la connaissance des dits-cercles. La lecture des runes étant une étude, l’utilisation avisée est un art.

    The Oblivion Penny : une pièce qui semble tout à fait classique, hormis qu’elle est frappé d’un sceau étrange, mais une fois la bonne incantation prononcée, il suffit de la toucher pour oublier certains faits. Nécessite l’utilisation de sang. Pour un débutant, le Penny ne fonctionne que sur la mémoire à court terme. Quelques instants précédents. Pratique pour faire oublier avoir été vu. Avec de l’expérience et la bonne incantation, la mémoire peut être effacée sur une plus longue période, ou de façon ciblée, sur certains faits par exemple.

    The Bloody Ring : Une bague presque normale, mais dotée d’un système révélant une pointe tranchante. Permet ainsi d’avoir accès à quelques gouttes de sang très facilement. Mais peut-être cache-t-elle d’autres secrets ?



    Caractère


    Wilhem est une personne d’une simplicité remarque. Il est faible et peureux. Cela devrait suffire à le présenter. C’est en tout cas ce que pensaient ses camarades de classe. Wilhem fut ce qu’aujourd’hui certains appellent la tête de turc de son école. Dans un autre temps, il aurait fait un geek parfait. La tête dans les nuages, l’esprit concentré sur ce que personne d’autre ne voyait. C’est un rêveur au corps chétif. Un romantique fantasque et excentrique mais qui ne s’accepte pas. Le courage n’étant pas dans ses attribut, sans la prestance de son aîné Sirius, l’effronterie de sa petite sœur Ashley et l’esprit vif du petit Arthur, il aurait été la victime de bien plus que quelques cruelles plaisanteries.

    Mais comme de nombreux rêveurs, Wilhem est quelqu’un de profond et la simplicité n’est pas une caractérisation juste. C’est peut-être bien tout le contraire. Il réfrène ses passions avec un calme agaçant. Il est toujours là pour prendre soin des siens, même si sa maladresse rend parfois ses actes vains. Son manque de confiance en lui le rend gauche ce qui est plutôt paradoxale lorsque l’on découvre ce dont il est capable. Agile de ses mains et minutieux, il a fait de son travail de serrurier un art que les nobles s’arrachent et de son passe-temps favoris, la prestidigitation, un spectacle prisé. Il n’y a que sur scène que son charisme ressort, que lorsqu’il devient Prestige que son éclat éblouit jusqu’aux plus fiers dirigeants de notre monde.

    Il est généreux et doux et il fait un confident exemplaire. Il est un coffre dont personne n’a la clef. Sa discrétion, souvent involontaire, lui permet d’être là, d’entendre et de voir, ces choses que la société aime cacher. Il n’a pas le charisme de son frère aîné, mais il y a quelque chose en lui, dans ses yeux semblables à un océan ravagé par une tempête, quelque chose de troublant, de fascinant. Il ne perd presque jamais son sang-froid, même dans les situations les plus désespérées. C’est une promesse qu’il a faite à sa sœur Ashley et à son frère Arthur. Il devait devenir l’homme de la famille, il devait être fort, car il était leur seul exemple.


    Mais il n’est pas un robot, il est humain. À défaut d’avoir une personne sur qui compter pour le guider, Wilhem se repose sur les livres. C’est un autodidacte accomplit, mais cela demande toujours du temps, des relectures à répétition et des essais bien souvent infructueux. Et il lui arrive parfois de s’emporter, mais seulement lorsqu’il est seul, et qu’il cherche à résoudre le mystère qu’ont laissé ceux qui auraient dû être des exemples pour lui.




    Histoire


    La famille Goldsmith est rentrée dans la noblesse en 1707, après avoir réalisé deux clefs jumelles commandées pour l’Acte d’Union réunissant l’Angleterre et l’Ecosse. Deux clefs, un coffre pour contenir le traité. L’ouvrage était d’une superbe telle que les commandes affluèrent immédiatement. Et il en fut ainsi sur toutes les générations suivantes, donnant à la famille Goldsmith le statu de serrurier officiel de la cour. Le savoir se transmettait de génération en génération, parfois à toute la fratrie. La croissance de l’industrialisation aurait pu signer l’arrêt de mort de la profession, mais la noblesse aime l’ostentatoire et grâce au talent dont la famille fait toujours preuve aujourd’hui, les commandes continuèrent.

    L’avant dernière génération était constitué de trois enfants : Isaac, Isahia et Isabella. Isabella, l’aînée, fut l’assistante de grands scientifiques. Un grand esprit et une femme forte qui malheureusement périt dans une explosion. Elle ne fut pas la première et certainement pas la dernière à être victime d’une expérience ratée. Sa mort renforça le lien qui unissait les deux frères et ils décidèrent de ne jamais vraiment se quitter. Isahia reprit l’entreprise. Il était doux et calme et doté d’un talent inouï. Isaac se lança dans la superscience, suivant les traces de sa sœur. Ses expériences prirent un tout autre tournant lorsqu’il rencontra Mariange, une aventurière française, Chasseuse de Chimère. Mariange s’intégra très vite dans la famille devenant la meilleure amie d’Isahia et la compagne d’Isaac. Les deux amants partaient ensembles aux quatre coins du monde puis revenaient de leurs périples pour étudier ce qu’ils y avaient découvert tandis qu’Isahia veillait sur la maison, l’entreprise et bientôt, les enfants.

    Né le 23 juillet 1909, Wilhem était le deuxième d’une fratrie de quatre enfants. Son frère Sirius de cinq ans son aîné avait hérité de la beauté et du charisme de la famille. Il s’intéressa très tôt à la science, guidé par la passion qui animait ses parents. Sirius avait l’esprit vif de son père et la douceur de sa mère. Il avait de l’assurance et il le pouvait, car en plus d’être intelligent, il était très beau. Il était un parti prisé mais malgré tout restait humble. Il était un grand-frère exemplaire qui trouvait toujours le temps de s’occuper de ses frères et sœurs.

    Wilhem était beaucoup plus réservé que Sirius. La tête dans les nuages, il ne s’intéressait à la science que parce que ça lui permettait de comprendre les choses. Il ne voulait pas révolutionner le monde, il voulait le comprendre et percer les mécanismes de ce qui l’entourait. C’est pour cela que très tôt, il s’intéressa au métier de la famille et qu’il se mit à passer beaucoup de temps avec son oncle. Les clefs n’étaint pas que des objets, elles étaient de véritables symboles à ses yeux. Il se montra d’un incroyable talent car il voyait plus que de simples objets. Son apprentissage, sans être officiel, commença donc très tôt auprès d’Isahia. C’est ce qui le mèna à forger sa clé de maîtrise à l’âge de treize ans seulement.

    Puis naquirent Arthur et Ashley, des jumeaux qui avaient sept ans d’écart avec Wilhem. Ashley et Arthur étaient très différents de leurs frères. Ashley, bien qu’étant la seule fille, était la plus tête brûlée. Toujours au front, elle n’hésitait pas à en venir aux poings. Elle était courageuse, téméraire même, et surtout effrontée. Une vraie petite rebelle dans l’âme. Arthur était le plus mignon des quatre. Impossible de résister à ses moues. Mais c’était surtout le plus malin. Sirius avait un esprit scientifique et Wilhem comprennait les choses. Arthur, lui, était un joueur d’échec. Il avait toujours plusieurs coups d’avance. Il était silencieux au point que certains le présumaient même atteint d’une maladie mentale, mais il était simplement très observateur et calculateur.

    Sirius était accaparé par ses études et même s’il se montrait aimant lorsqu’il était au manoir, il n’y était pas souvent. Mariange était aussi une mère très affectueuse, mais ses aventures lui prenaient beaucoup de temps. Quant à Isaac, quand il n’était pas à l’autre bout du monde, il s’enfermait dans son bureau, l’esprit obnubilé par cet objectif malsain de mélanger la magie et la science. Malgré leurs écarts d’âge, les quatre frères et sœurs étaient très proches les uns des autres. Ils aimaient leur mère plus que tout et respectaient leur père, mais la personne qui les avait vraiment élevés, c’était leur oncle Isahia. C’est aussi lui qui leur avait permis de découvrir quelque chose qui les marqua pour le reste de leur vie : les arts du cirque.

    Tous les ans, depuis que le cirque vennait en ville, Isahia emmènait les enfants au moins une fois voir le spectacle. Oh, bien sûr il avait sa propre raison d’y aller. Mais ce qui au début était une bonne excuse pour voir Edwin, le fils de Mister Loyal, qu’Isaac appréciait plus que bien, est devenue une véritable coutume. Sirius, quand il venait encore, était passionné par les contorsionnistes dont il voulait étudier l’anatomie. Etait-ce possible de se plier de la sorte de façon naturelle ? Sans modification du squelette ? Les jumeaux, étaient plutôt attirés par les acrobates et dès leurs plus jeunes âges s’entraînèrent, sous les consignes d’Edwin, pour leur ressembler. Quant à Wilhem, il fut fasciné par la magie d’Oswin, la magicienne, et sœur d’Edwin.

    Quand Wilhem eut huit ans, Edwin emménagea avec eux pour rester auprès d’Isahia dont il était tombé amoureux. Et pendant quelques années, le manoir fut bien plus animé. Mais qu’il emménage ne changea rien à la coutume. Et tous les ans, Wilhem attendait le jour du cirque avec impatience pour pouvoir montrer à Oswin les progrès qu’il avait faits.

    Pendant plusieurs années, la vie fut douce et belle. Leur famille avait ses particularités, mais ils vivaient heureux, jusqu’aux quinze ans de Wilhem. Depuis un an et demi, Isaac et Mariange faisaient des allers-retours vers la même destination. Ils étaient déjà allés dans cette contrée africaine auparavant, mais il semblait qu’un mystère les accaparait plus que de raison cette fois, surtout Isaac. Et puis ils étaient rentrés, et il s’était enfermé pendant des semaines. Mariange n’avait probablement jamais passé autant de temps à la maison. Pendant un temps ce fut encore plus merveilleux. Une famille aimante et complète.

    Mais le bonheur ne dure pas. L’équilibre doit toujours être fait, un jour ou l’autre. Et ce fut fait un dimanche. Isahia et Edwin avaient emmené les enfants en ville pour voir le cirque la veille au soir. Sirius était resté à l’université pour corriger son papier, mais comme toujours le dimanche, ils allaient tous se réunir pour le repas de midi. Et ils se retrouvèrent autour de la table. Isaac était dans tous ses états. Il avait enfin réussi à accomplir ce sur quoi il travaillait depuis bientôt deux ans. Il avait réussi à créer une poupée à taille humaine. Il leur présenta leur nouvelle domestique, faite de mécanismes, de métal et de porcelaine. Il avait réussi son art tabou et mélanger la science et la magie pour créer un être artificiel. Mais se faisant, il s’était attiré les foudres de sa femme qui avait abandonné la maison. Horrifiée par cette création, elle avait préféré fuir pour une nouvelle mission pour les Chasseurs de Chimères, et elle n’était jamais revenue.

    À partir de ce jour, quelque chose changea dans la maison. Mariange n’était peut-être pas souvent là, mais elle était tout de même le cœur de la famille. Sirius s’enferma dans les études. Ashley et Arthur étaient souvent dehors à orchestrer mille bêtises et les relations entre Isahia et Isaac s’envenimèrent au point qu’ils semblaient se détester. Une année passa ainsi. Le manoir, auparavant empli de la douce chaleur d’une famille aimante, devint froid et silencieux.

    Jusqu’au soir où une violente dispute éclata entre Isaac et Isahia. Isaac ne parvenait pas à réitérer son exploit. Quoi qu’il fasse, sa nouvelle marionnette ne voulait pas fonctionner. Il était devenu colérique et hystérique. Isahia ne supportait plus de voir son frère ainsi. Il se sentait trahit par Mariange qui les avait tout simplement abandonnés et il était de plus en plus inquiet pour Edwin qui était atteint de tuberculose. Leur relation ne pouvait être au plus mal. Les cris résonnaient dans le manoir et les choses ne semblaient qu’empirer. Les jumeaux avaient trouvé refuge dans la chambre de Wilhem, alors âgé de dix-sept ans, qui tentait tant bien que mal de leur boucher les oreilles tandis que lui n’en perdait pas une miette sans pour autant comprendre le moindre mot. Sirius revenait de l’université lorsque le coup de feu retentit. Wilhem le regarda quitter la chambre, impuissant et incapable de bouger. Sirius prononça le nom de leur oncle dans un cri désespéré puis un autre coup de feu amena un silence de mort dans le manoir.

    Ils restèrent sans bouger et retenant leurs sanglots pendant de très longues minutes qui leur parurent être des heures, puis la porte de la chambre fut poussée. Wilhem serra les jumeaux contre lui. Etaient-ils les prochains ? C’était Sirius. Son visage était blanc comme un linge et son regard était éteint. Quoiqu’il se soit passé dans le bureau ça l’avait changé. Ca les avait tous changés. Cette nuit-là, Isahia, Isaac et Edwin avaient perdu la vie. Sirius aurait dû reprendre la maison en main, mais il se contenta de s’enfermer dans la science, comme Isaac avant lui et ce fut à Wilhem de reprendre le rôle de l’homme de la famille.

    Moins d’une année plus tard, Sirius quittait la maison pour intégrer le CID en abandonnant ses frères et sœurs à leurs sorts. Malgré la tragédie qui hantait désormais leur nom, les commandent ne désemplirent pas. Wilhem avait élevé leur artisanat à état d’art et grâce à celui, il avait conservé leur place au sein de la noblesse. Mais il savait qu’il n’avait pas la prestance de son frère, sauf lorsqu’il réalisait quelques tours pour épater la bourgeoisie.

    Il lui fallut une année entière pour oser entrer dans le bureau, et encore, il s’en serait passé s’il n’avait pas eu à chercher Mary Honnest, leur domestique en porcelaine, partout dans la maison. Mais elle se tenait dans le bureau, face à la bibliothèque de sa mère et elle refusait de bouger. Alors Wilhem laissa promener son regard sur ces ouvrages qui avaient bercé son enfance. Il y avait ces contes, qu’elle lisait les rares fois où elle était à la maison pour le border, il y avait ces livres qu’elle utilisait pour lui enseigner la lecture des runes et puis il y avait ses carnets de voyage, qu’il adorait lire lorsqu’elle était absente. Son passage favoris, il lui avait dit un jour, était celui où elle parlait de sa rencontre avec l’aventurier Alan Quatermain, aujourd’hui connu mais à l’époque simple tête brûlée. Il n’avait pas lu ce passage depuis des années et il lui prit soudain de l’envie de parcourir ces lignes. Mais lorsqu’il prit le livre en main, un bruit sourd fit trembler les murs et la bibliothèque pivota, dévoilant l’entrée d’une pièce secrète.

    Cette pièce ressemblait à une véritable caverne aux merveilles. Sa mère y avait entreposé nombre d’artefacts et d’écrits, amassés au fils de ses années au sein des Chasseurs de Chimère. Sur le bureau, le véritable carnet de route, une montre à gousset et plusieurs lettres, écrites par sa mère. La main fébrile, il ouvrit celle qui lui était adressée.

    Mon doux Wilhem,

    Pourras-tu un jour me pardonner de vous avoir abandonnés tes frères et sœurs et toi, mais la vie en a voulu ainsi.

    N’en veut pas trop à ton père. Il a les défauts de ses qualités. Je suis tombée amoureuse de sa passion pour la science, mais toute passion peut devenir obsession. Mes amis m’ont pourtant prévenue mais j’ai choisi d’être aveugle.

    S’il te plaît, garde un œil sur ton frère et empêche le de se perdre sur ce chemin. Il est promis à de grands accomplissements mais il aura besoin de toi pour que ces accomplissements soient faits pour le bien de l’humanité et non pour son extinction.

    Toi aussi tu vas accomplir de grandes choses. Ta vision des choses peut et doit être mise au service du monde. Je te laisse quelques-uns de mes objets favoris. Je ne doute pas que tu sauras trouver leur utilité. Si tu as besoin d’aide, contacte mon ami Nicolas, ton parrain. Il est encore plus souvent en voyage que moi mais il a toujours veillé sur toi.

    Prends soin d’Ahley et d’Arthur et ne les laisse pas faire trop de bêtises, veux-tu ? Embrasse Isahia et Edwin pour moi.

    Ta mère qui t’aime.


    Deux années durant, il étudia ouvrages, notes et objets et enfin, il parvient à en faire fonctionner un. La montre à gousset, qui s’avéra être un artefact nommé The Time Setter. Elle permet de contrôler le temps pendant quelques instants. Il ne put la faire fonctionner que quelques secondes, mais ces secondes lui révélèrent un détail très important concernant le départ de sa mère. Elle avait utilisé la montre pour leur écrire ces lettres. Elle ne les avait pas abandonnés et quoiqu’il lui soit arrivée, elle avait utilisé ce temps précieux pour leurs écrire une lettre au lieu de fuir.

    Peu de temps après avoir lu les lettres qui leur était adressées, Ashley et Arthur, devenus de jeunes adultes, revinrent un soir, animés d’une détermination nouvelle, et confièrent à Wilhem avoir été approchés par le Diogène Club et surtout, vouloir en être membre. IL n’y avait rien d’étonnant à cela en réalité. Fiers de ce que leurs avaient enseignés Edwin, ces deux-là étaient devenus de véritables petits escrocs, au grand damne de leur frère. Ils avaient développé une facilité déconcertante à se déplacer en ville et à se fondre dans la masse et avaient pour passe-temps favoris, un jeu consistant à faucher les objets sans qu’on puisse le sentir. Wilhem lui-même était assez doué à ce jeu-là mais il débectait y avoir recourt en dehors de ses tours. Wilhem resta silencieux un long moment, mais sa décision était également prise. Après avoir lu cette lettre, il s’était promis de ne jamais abandonné les jumeaux et s’il devait intégrer ce club pour tenir cette promesse, alors il le ferait. Et puis, de son côté, il savait qu’il était temps pour lui de s’investir et le Diogène club était également son choix premier.

    Voilà déjà quelques années qu’il en est membre. Il a percé le mystère de deux des artefacts de sa mère et s’attèle depuis plusieurs mois à la compréhension du cercle runique retrouvé dans le bureau de son père. Ce cercle est la clef de tout ce qu’il s’est passé, il le sait, mais il s’avère d’une complexité comme nul autre pareille. C’est en résolvant ce mystère, le plus grand de sa vie, qu’il pourra retrouver son frère. En attendant, il met ses capacités et son esprit au service du Diogène Club.




    Motivation et alliances


    Wilhem aspire à retrouver la relation qu’il avait avec ses frères et sœurs. S’il est toujours aussi proche des jumeaux, puisqu’appartenant au même groupe, il lui faudra se démener pour arracher son frère au CID, qu’il voit comme une secte. Pour ramener Sirius à la raison, une seule solution : comprendre le cercle runique utilisé par son père et libérer sa mère, où qu’elle soit. Concernant cet objectif, il sait qu’il pourra compter sur les anciens camarades de sa mère, les Chasseurs de Chimère, dont les aventures ont bercé son enfance.



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    Karma : 5
    HRP : Comment as-tu découvert le forum : Grâce au partenariat avec un autre forum où je joue (jeu équivalent au mode vie) | Ton âge : j’ai arrêté de compter à 25. Non, je ne passerais jamais la trentaine ! Je refuse !| ton pseudo : Samael, I am the Devil oh yeah !

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    ©Shaneliae | Never Utopia | retravaillé par Max Corey




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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Le Golem le Lun 21 Mar - 19:18

    personnage original et bien réfléchit. Je devrais pouvoir proposer un barème (et des rectifications éventuelles) entre demain et après demain.

    Les règles sur la "vraie magie" sont spéciale, et différentes entre l'époque chimérique et moderne, mais j'expliquerai ça dans ton barème.




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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Wilhem Goldsmith le Lun 21 Mar - 19:29

    Merci beaucoup ^^

    J'attends donc votre retour avec impatience.
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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Josh R. de Roncevaux le Lun 21 Mar - 22:50

    Personnage intéressant ! Bienvenue parmi nous.



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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Matthieu Morel le Mar 22 Mar - 18:18

    Ton histoire est captivante! Bienvenu Smile



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    Laurent Morel

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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Laurent Morel le Mer 23 Mar - 0:28

    Bienvenue Wilhelm! Joli costume Smile
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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Wilhem Goldsmith le Mer 23 Mar - 9:51

    Merci beaucoup à tous Smile
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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Le Golem le Mer 23 Mar - 14:15

    Bonjour, le Golem est très intéressé par ton personnage.
    L'histoire est bien amenée, et s'intègre parfaitement dans le contexte.
    Pour tes pouvoirs, voici ce que le Golem te propose :

    (rappel : tu as 24 points libres à la création du personnage, le chiffre entre parenthèse à la fin de chaque ligne de pouvoir indique son cout d'achat au moment de la création . Les contraintes citées permettent de réduire le cout, le chiffre final tient donc compte de cette réduction)

    Il te reste donc 8 PL (points libres) à dépenser.

    Tu as également obtenu 7 pts de ressources à dépenser dans la catégorie "ressources », et tu obtiens des bonus cachés, que je te laisse découvrir dans ta fiche ci-dessous.

    Rappel : vous pouvez mutualiser vos ressources pour vous construire un repaire… Si vous n’avez pas assez de ressources (car, par exemple, vous voulez un minimum de train de vie), vous pouvez dépenser des PL dans les ressources pour en avoir plus, et donc les mutualiser.
    Enfin, tu débutes, comme indiqué dans les règles de création, avec 5 pts de Karma
    Comme tout nouveau personnage, tu débute avec une réputation de 100/500.


    Fiche de caractéristiques de

    Wilhelm


    Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir

    4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)

    : Barème initial

    : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)

    Règles spéciales concernant les chimères :

    Les attributs ne sont pas augmentables (les profils, oui).

    Les chimères ne peuvent pas dépenser de point de karma (elles n’en ont pas). Son créateur peut le faire à sa place, car il a toujours un lien avec elle.

    Tant que le joueur contrôlant la chimère n’a pas remplis au moins 60 % de ses pouvoirs « hors chimère », les PL pour augmenter un pouvoir de chimère coutent +1 (2PL au lieu d’un). Dès que le joueur a atteint 60% de maitrise de ses pouvoirs « hors chimère », le cout redescend à 1PL, prix normal. (ceci n’est pas pris en compte pour les PL obtenus à la création du personnage)

    Enfin, une chimère peut mourir, si son maitre est imprudent. Dans ce cas, tous les pouvoirs de chimère sont perdus. MAIS, en dépensant tout son karma définitif, et donc en se mettant à 0 ou à -2 si il était déjà à zéro, son maitre peut récupérer sa chimère à 70 % de ce qu’elle était au moment de sa mort.


    Attributs et Profils

    1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure
    Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.
    Robustesse : 1/6
    Prestesse : 5/6
    Ténacité : 1/6
    Cognition : 4/6
    Sensibilité : 4/6
    Allure : 3/6

    4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total

    Profil 1 : Mondain 1/6
    Profil 2 : ouvrier 3/6
    Profil 3 : Mystique 3/6
    Profil 4 : Criminel 1/6  
    Hobby : prestidigitation 2/6  


    Ressources et Karma

    Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée ICI. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)

    Ressource : Train de vie 0/6
    Ressource : Sac a malice Tu as une mallette ou un sac de magiciens, avec tout un tas de « trucs » qui ne sont pas réellement mystiques, mais que tu peux utiliser pour faire des tours de cartes, des trucs de prestidigitateur etc… On considère que ce sera une aide pour développer de  nouveaux tours (bonus caché)
    Karma: 5

    Type de pouvoir :
    Magie ★ Superscience ★  Gadgets (Artefact) ★ D'Ailleurs ★

    Pouvoirs de Wilhem:

    The Time Setter: Manipulation temporelle, 4 /personnel / instantané / Contrainte : artefact  (3)

    Runic Feather : Spiritisme et surréalisme, 4 / a vue / instantané / Contrainte : rituels / contrainte : artefact (4)

    The Oblivion Penny : Mesmérisme et magnétisme animal 4 /toucher / instantané / Contrainte : artefact (4)

    The bloody ring  : Rayonnement de protection 4/toucher / instantané / contrainte : artefact (4)

    (total : 15 points de création, sur 24 dispos…  reste 8 PL)


    ★ Le Barème Pouvoir★

    Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 0/4

    0 : Aléatoire
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé

    The Time Setter

    Une montre à gousset qui permet à son détenteur de quelque peu manipuler le temps autour de lui.

    Portée : 0/6
    0 : Personnel
    1 : Toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres)
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)

    Contrainte : artefact 0/0
    Ne peut pas être changé.

    Persistance temporelle : 0/12
    Ce paramètre indique de combien de temps la clepsydre peut se charger (et donc combien de temps l’effet est actif…). Cet effet intervient indépendamment de la fréquence, qui elle, indique tous les combien de temps Wilhelm peut utiliser la montre.

    0 : quelques secondes
    3 : quelques minutes
    5: une demi-heure
    7 : une heure
    9: une demi-journée
    12 : une journée

    effets temporels : 4/10
    0 : arrêt du temps / cible une personne
    2 : arrêt du temps / cible un petit groupe (4-5 personnes)
    4 : arrêt et rebrousse temps (peut revenir en arrière), rayon de 10 mètre autour de soi
    6 : arrêt, rebrousse temps, ralentissement, rayon de 20 mètres
    8 : arrêt, rebrousse temps, ralentissement, accélération, rayon de 30 mètres.
    10 : arrêt, rebrousse temps, ralentissement, accélération, rayon de 50 mètres, peut choisir d’exclure des personnes dans le rayon.

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    Runic Feather:

    Cette plume spéciale permet à Wilhelm de tracer des cercles runiques, porteurs de magie. Il y a plusieurs conditions pour que ces rituels marchent :
    Wilhelm doit effectuer des tests lorsqu’il se lance dans un effet voulu (habituellement cognition + mystique + niveau du pouvoir). Selon l’effet voulu, la difficulté est variable.

    Une fois la combinaison runique remémorée avec le test en question, il doit alors tracer les runes avec son sang. Il existe ensuite des dés de rituels, liés à des catégories (protection, invocation, divination, évocation, méta-magie). Pour simplifier les tirages, le joueur sera autorisé à tirer à la fois les dés de compétences et les dés de rituels, piochant dans la bonne catégorie. Il lance donc un dé de rituel. Les résultats seront directement indiqués sur le dé, et le joueur ainsi que le MJ interpréteront ce que racontent les dés jetés.

    Enfin, pour lancer un rituel, Wilhelm doit dépenser un point de Karma.

    Portée : 2/12
    Ce paramètre indique la portée maximum de l’effet du rituel, une fois lancé
    0 : Personnel
    1 : Toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres)
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)
    8 : endroit connu, sur terre.
    10 : endroit connu sur terre, personne connue ou représentation réaliste (peinture, photo) de la personne.
    12 : peut atteindre l’outre monde. (mais pas une autre planète)

    Contrainte : rituels et artefact 0/0
    Wilhelm doit utiliser la plume, et prendre le temps de réaliser son rituel.

    Force (pts ajoutés aux tests du rituel) : 4/8
    0 : +1
    2 : +2
    4 : +4
    6 : +6
    8 : +8

    Fréquence d’utilisation / durée : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    The Oblivion Penny:

    Une pièce de monnaie qui permet à Willheim de faire oublier des choses, et d’altérer la mémoire des personnes en contact avec elle.
    Portée : 1/1
    1 : Toucher
    Ne peut pas être changé.

    Contrainte : artefact 0/0
    Ne peut pas être changé. (Willheim doit pouvoir toucher sa victime avec la pièce).

    Concentration nécessaire / rapidité de l’effacement de mémoire : 0/6
    0 : intense : impossible de faire autre chose , doit etre présent tout du long // 1h [/b]
    2 : forte : 30 minutes, peu continuer sans être présent après les 10 premières minutes.
    4 : peu intense : 5 minutes, pas besoin de rester après le premier contact.
    6 : aucune : quelques secondes.

    Niveau (effets) : 4/12
    0 : efface un nom, une action
    4 : efface l’équivalent d’une scène dans la mémoire de la victime
    8 : efface l’équivalent d’une semaine, et peut changer certains souvenirs.
    12 : efface l’équivalent d’un mois, peut choisir quoi laisser, et peut changer les souvenirs et les gouts de la victime (couleurs, plats, attirance etc).

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité


    The Bloody Ring

    La bague permet à Wilhelm de récupérer du sang, et peut également créer, au contact, une sorte de protection. Si Willheim veut protéger quelqu’un d’autre, c’est donc le sang de cette personne que la bague doit d’abord absorber. Elle semble ancienne et surement lié au plasme, mais malgré les nombreuses recherches de Wilhelm, son origine reste mystérieuse.
    La protection forme une sorte de champ autour du bénéficiaire, dans des teintes rougeoyantes. On peut sans peine sentir une odeur de sang…

    Portée : 1/1
    1 : Toucher
    ne peut pas être augmenté

    Contrainte : artefact 0/0
    Ne peut pas être changé. Du sang doit être prélevé, soit sur Willheim, soit sur une personne, consentante ou non.

    Niveau (puissance de protection) : 4/12
    0 : coups légers
    2 : chocs contondants
    4 : impacts et chocs, ondes sonores
    6 : parre-balle / coupures / absorbe une partie des attaques énergétiques
    9 : absorbe les attaques énergétiques (variable selon le niveau de l’attaque)
    12 : absorbe les attaques mystiques et surnaturelles (variable selon le niveau de l’attaque)

    Fréquence d’utilisation : 0/7
    0 : Instantané (une action)
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité

    © Fiche par Mafdet Mahes




    Te voila donc validé, tu peux recopier le code suivant dans un post que tu ouvres, dans le forum dédié (ICI)


    Code:
    <center><div style="width:650px; height: auto; color: #414141; margin: auto; background-color: white;"><br><div style="font-family: 'Megrim', cursive; font-size:50px; text-align: center; color:#000; text-shadow: 3px 3px 6px #000;padding-left: -30px">[size=26]Fiche de caractéristiques de[/size]<br>
    Wilhelm</div><br>
    <div class="titre_section">Coûts des attributs / Profil / Hobby / Karma / Ressource / Pouvoir</div>
    <div class="case_unique">4 PL = 1 point d'Attribut
    4 PL = 1 point de Profil
    3 PL = 1 point de Hobby
    4 PL = 1 pt de Karma (limite max ou rattraper du karma négatif)
    2 PL = 1 point de ressource (à dépenser dans la liste)
    1 PL = 1 point de pouvoir (mais si le barème indique qu'il faut +3 pts pour le niveau suivant, il faut bel et bien dépenser 3 PL, mais le joueur peut les "placer" petit à petit jusqu’à atteindre les 3 pts manquants)

    [color=#cc0033]★[/color] : Barème initial

    [color=#0066ff]★[/color] : Barème évolutif (points distribués par la suite par le joueur)

    [b]Règles spéciales concernant les chimères :[/b]

    Les attributs ne sont pas augmentables (les profils, oui).

    Les chimères ne peuvent pas dépenser de point de karma (elles n’en ont pas). Son créateur peut le faire à sa place, car il a toujours un lien avec elle.

    Tant que le joueur contrôlant la chimère n’a pas remplis au moins 60 % de ses pouvoirs « hors chimère », les PL pour augmenter un pouvoir de chimère coutent +1 (2PL au lieu d’un). Dès que le joueur a atteint 60% de maitrise de ses pouvoirs « hors chimère », le cout redescend à 1PL, prix normal. (ceci n’est pas pris en compte pour les PL obtenus à la création du personnage)

    Enfin, une chimère peut mourir, si son maitre est imprudent. Dans ce cas, tous les pouvoirs de chimère sont perdus. MAIS, en dépensant tout son karma définitif, et donc en se mettant à 0 ou à -2 si il était déjà à zéro, son maitre peut récupérer sa chimère à 70 % de ce qu’elle était au moment de sa mort.

    </div>
    <div class="titre_section">Attributs et Profils</div>
    <center><table><caption><div class="titre_case">1 = Faible | 3 = Norme humaine | 6 = Limite humaine supérieure</div><tr><td><div class="case_double">[i]Vous avez à la création de votre personnage 18 points à répartir entre ces 6 attributs.[/i]
    Robustesse : 1/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Prestesse : 5/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Ténacité : 1/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Cognition : 4/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Sensibilité : 4/6 [color=#cc0033]★[/color]
    Allure : 3/6 [color=#cc0033]★[/color]

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class="case_double"><center>[i]4 Profils maximum + 1 Hobby facultatif
    Pour un cumul de 10 points au total [/i]</center>
    [b]Profil 1 : Mondain[/b] 1/6 [color=#cc0033]★[/color]
    [b]Profil 2 : ouvrier[/b] 3/6 [color=#cc0033]★[/color]
    [b]Profil 3 : Mystique[/b] 3/6 [color=#cc0033]★[/color]
    [b]Profil 4 : Criminel[/b] 1/6 [color=#cc0033]★[/color] 
    [b]Hobby : prestidigitation [/b] 2/6 [color=#cc0033]★[/color] 

    </div></tr></caption></table></center>
    <div class="titre_section">Ressources et Karma</div>
    <div class="case_unique">[i]Vous avez reçu un certain nombre de points de ressources à dépenser, à piocher parmi la liste exposée [url=http://brigade-chimerique.forumactif.fr/t7-04-le-karma-et-les-ressources][color=#ff0033]ICI[/color][/url]. (Vous pouvez aussi faire une demande de ressource particulière, en mp, au Golem. De plus, voici ce que le Golem vous octroie (le train de vie est une ressource obligatoire, quitte à la laisser à 0)[/i]

    [b]Ressource : Train de vie [/b] 0/6 [color=#cc0033]★[/color]
    [b]Ressource : Sac a malice[/b] Tu as une mallette ou un sac de magiciens, avec tout un tas de « trucs » qui ne sont pas réellement mystiques, mais que tu peux utiliser pour faire des tours de cartes, des trucs de prestidigitateur etc… On considère que ce sera une aide pour développer de  nouveaux tours [color=#cc0033]★[/color] (bonus caché)
    [b]Karma: [/b] 5 [color=#cc0033]★[/color]
    </div>
    <div class="titre_section">Type de pouvoir :
    Magie ★ Superscience ★  [color=#ff0000]Gadgets (Artefact) ★ [/color] D'Ailleurs ★</div>
    <div class="case_unique">[b]Pouvoirs de Wilhem:[/b]

    [b]The Time Setter: [/b] Manipulation temporelle, 4 /personnel / instantané / Contrainte : artefact  (3)

    [b]Runic Feather : [/b] Spiritisme et surréalisme, 4 / a vue / instantané / Contrainte : rituels / contrainte : artefact (4)

    [b]The Oblivion Penny : [/b] Mesmérisme et magnétisme animal 4 /toucher / instantané / Contrainte : artefact (4)

    [b]The bloody ring  : [/b] Rayonnement de protection 4/toucher / instantané / contrainte : artefact (4)

    (total : 15 points de création, sur 24 dispos…  reste 8 PL)

    </div>
    <div class="titre_section">★ Le Barème Pouvoir★ </div>
    <center><table><caption><div class="titre_case">Contrôle des pouvoirs (ensemble, hors pouvoirs latents): 0/4</div></caption><tr><td><div class="case_unique">
    [b]0 : Aléatoire[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Inhibé, déclenchement émotionnel
    2 : Contrôlé, déclenchement et inhibition émotionnels
    3 : Contrôlé, mais inhibition émotionnelle
    4 : Contrôlé
    </div></td></tr></table></center>
    <center><table><caption><div class="titre_case"> The Time Setter </div></caption><tr><td><div class=" case_double">
    Une montre à gousset qui permet à son détenteur de quelque peu manipuler le temps autour de lui.

    [b]Portée : 0/6[/b]
    [b]0 : Personnel[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Toucher
    2 : A vue (dizaines de mètres)
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)

    [b]Contrainte : artefact 0/0[/b]
    Ne peut pas être changé.

    [b]Persistance temporelle : 0/12[/b]
    Ce paramètre indique de combien de temps la clepsydre peut se charger (et donc combien de temps l’effet est actif…). Cet effet intervient indépendamment de la fréquence, qui elle, indique tous les combien de temps Wilhelm peut utiliser la montre.

    [b]0 : quelques secondes[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    3 : quelques minutes
    5: une demi-heure
    7 : une heure
    9: une demi-journée
    12 : une journée

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]effets temporels : 4/10[/b]
    0 : arrêt du temps / cible une personne
    2 : arrêt du temps / cible un petit groupe (4-5 personnes)
    [b]4 : arrêt et rebrousse temps (peut revenir en arrière), rayon de 10 mètre autour de soi[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    6 : arrêt, rebrousse temps, ralentissement, rayon de 20 mètres
    8 : arrêt, rebrousse temps, ralentissement, accélération, rayon de 30 mètres.
    10 : arrêt, rebrousse temps, ralentissement, accélération, rayon de 50 mètres, peut choisir d’exclure des personnes dans le rayon.

    [b]Fréquence d’utilisation : 0/7[/b]
    [b]0 : Instantané (une action) [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité
    </div></td></tr></table></center>

    <center><table><caption><div class="titre_case">Runic Feather:</div></caption><tr><td><div class=" case_double">
    Cette plume spéciale permet à Wilhelm de tracer des cercles runiques, porteurs de magie. Il y a plusieurs conditions pour que ces rituels marchent :
    Wilhelm doit effectuer des tests lorsqu’il se lance dans un effet voulu (habituellement cognition + mystique + niveau du pouvoir). Selon l’effet voulu, la difficulté est variable.

    Une fois la combinaison runique remémorée avec le test en question, il doit alors tracer les runes avec son sang. Il existe ensuite des dés de rituels, liés à des catégories (protection, invocation, divination, évocation, méta-magie). Pour simplifier les tirages, le joueur sera autorisé à tirer à la fois les dés de compétences et les dés de rituels, piochant dans la bonne catégorie. Il lance donc un dé de rituel. Les résultats seront directement indiqués sur le dé, et le joueur ainsi que le MJ interpréteront ce que racontent les dés jetés.

    Enfin, pour lancer un rituel, Wilhelm doit dépenser un point de Karma.

    [b]Portée : 2/12[/b]
    Ce paramètre indique la portée maximum de l’effet du rituel, une fois lancé
    0 : Personnel
    1 : Toucher
    [b]2 : A vue (dizaines de mètres) [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    4 : dizaines de mètres, caché (doit viser)
    6 : endroit vaguement localisé, dizaines de mètres (doit viser)
    8 : endroit connu, sur terre.
    10 : endroit connu sur terre, personne connue ou représentation réaliste (peinture, photo) de la personne.
    12 : peut atteindre l’outre monde. (mais pas une autre planète)

    [b]Contrainte : rituels et artefact 0/0[/b]
    Wilhelm doit utiliser la plume, et prendre le temps de réaliser son rituel.

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]Force (pts ajoutés aux tests du rituel) : 4/8[/b]
    0 : +1
    2 : +2
    [b]4 : +4[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    6 : +6
    8 : +8

    [b]Fréquence d’utilisation / durée : 0/7[/b]
    [b]0 : Instantané (une action)[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité
    </div></td></tr></table></center>

    <center><table><caption><div class="titre_case">The Oblivion Penny:</div></caption><tr><td><div class=" case_double">
    Une pièce de monnaie qui permet à Willheim de faire oublier des choses, et d’altérer la mémoire des personnes en contact avec elle.
    [b]Portée : 1/1[/b]
    [b]1 : Toucher [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    Ne peut pas être changé.

    [b]Contrainte : artefact 0/0[/b]
    Ne peut pas être changé. (Willheim doit pouvoir toucher sa victime avec la pièce).

    [b]Concentration nécessaire / rapidité de l’effacement de mémoire : 0/6 [/b]
    0 : intense : impossible de faire autre chose , doit etre présent tout du long // 1h [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    2 : forte : 30 minutes, peu continuer sans être présent après les 10 premières minutes.
    4 : peu intense : 5 minutes, pas besoin de rester après le premier contact.
    6 : aucune : quelques secondes.

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]Niveau (effets) : 4/12[/b]
    0 : efface un nom, une action
    [b]4 : efface l’équivalent d’une scène dans la mémoire de la victime [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    8 : efface l’équivalent d’une semaine, et peut changer certains souvenirs.
    12 : efface l’équivalent d’un mois, peut choisir quoi laisser, et peut changer les souvenirs et les gouts de la victime (couleurs, plats, attirance etc).

    [b]Fréquence d’utilisation : 0/7[/b]
    [b]0 : Instantané (une action)[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité
    </div></td></tr></table></center>

    <center><table><caption><div class="titre_case">The Bloody Ring</div></caption><tr><td><div class=" case_double">
    La bague permet à Wilhelm de récupérer du sang, et peut également créer, au contact, une sorte de protection. Si Willheim veut protéger quelqu’un d’autre, c’est donc le sang de cette personne que la bague doit d’abord absorber. Elle semble ancienne et surement lié au plasme, mais malgré les nombreuses recherches de Wilhelm, son origine reste mystérieuse.
    La protection forme une sorte de champ autour du bénéficiaire, dans des teintes rougeoyantes. On peut sans peine sentir une odeur de sang…

    [b]Portée : 1/1[/b]
    [b]1 : Toucher[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    ne peut pas être augmenté

    [b]Contrainte : artefact 0/0[/b]
    Ne peut pas être changé. Du sang doit être prélevé, soit sur Willheim, soit sur une personne, consentante ou non.

    </div></td><td><div class="interval_case"></div></td><td><div class=" case_double"> [b]Niveau (puissance de protection) : 4/12[/b]
    0 : coups légers
    2 : chocs contondants
    [b]4 : impacts et chocs, ondes sonores [color=#cc0033] ★[/color][/b]
    6 : parre-balle / coupures / absorbe une partie des attaques énergétiques
    9 : absorbe les attaques énergétiques (variable selon le niveau de l’attaque)
    12 : absorbe les attaques mystiques et surnaturelles (variable selon le niveau de l’attaque)

    [b]Fréquence d’utilisation : 0/7[/b]
    [b]0 : Instantané (une action)[color=#cc0033] ★[/color][/b]
    1 : Un tour
    2 : Une scène
    4 : Une journée
    7 : Illimité</div></td></tr></table></center>
    </div><span style="font-size: 9px;color: #acf3f1">© Fiche par [url=http://teenwolf-rpg.forumactif.org/t71-mafdet-mahes-une-druide-un-peu-particuliere-fini]Mafdet Mahes[/url]</span></div></div></center><link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Megrim|Patrick+Hand+SC|Cinzel' rel='stylesheet' type='text/css'>
    <style>.case_unique { width: 600px; max-height: 200px; background-color: #fff; overflow:auto; text-align: left; color: #414141; padding: 5px; box-shadow: 4px 4px 15px #000; } .case_double { width: 290px; height: 200px; background-color: #fff; overflow:auto; text-align: left; color: #414141; padding: 5px; box-shadow: 4px 4px 15px #000; } .titre_case { font-family: 'Patrick Hand SC', cursive; font-size: 18px; text-align: center; color:#000; text-shadow: 0px 0px 3px darkslategray; line-height: 25px; } .titre_section { width: auto; font-family: 'Patrick Hand SC', cursive; font-size: 24px; text-align: center; color:#fff; text-shadow: 0px 0px 3px darkslategray;padding: 5px; background-color: #414141; line-height: 35px; } .interval_case { width: 10px; }</style>

    Une fois ceci fait, fais une réponse à ton propre post, pour dépenser tes points et préciser tes ressources, en utilisant le code suivant :


    Code:
    <center><div style="width:650px; height: auto; color: #414141; margin: auto; background-color: white;"><br><div style="font-family: 'Megrim', cursive; font-size:50px; text-align: center; color:#000; text-shadow: 3px 3px 6px #000;padding-left: -30px">Distribution des points</div><br>
    <div class="titre_section">Attributs et Profils</div>
    <div class="case_unique">commentaire
    </div>
    <div class="titre_section">Ressources</div>
    <div class="case_unique">x points en « nom de la ressouce » : x/6
    Nom de la ressource (bonus, préciser le nom / le métier d’une personne, l’aspect d’un véhicule, le type d’animal etc)
    Nom de la ressource (bonus, préciser le nom / le métier d’une personne, l’aspect d’un véhicule, le type d’animal etc)
    </div>
    <div class="titre_section">Pouvoir</div>
    <div class="case_unique">x points Contrôle pouvoir : x/4
    x points Nom du pouvoir / Fréquence : x/7 / autre paramètre x/x
    x points Nom du pouvoir / Fréquence : x/7 / autre paramètre x/x
    (…)
    </div>
    </div><span style="font-size: 9px;color: #acf3f1">© Fiche par [url=http://teenwolf-rpg.forumactif.org/t71-mafdet-mahes-une-druide-un-peu-particuliere-fini]Mafdet Mahes[/url]</span></center><link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Megrim|Patrick+Hand+SC|Cinzel' rel='stylesheet' type='text/css'>



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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Tom Beckett le Jeu 24 Mar - 17:01

    Bienvenue dans la brigade ami de la Couronne! Je croyais ne jamais voir d'autres anglais par ici.

    Sinon ton histoire est très bien ficelé impatient de lire la suite Smile
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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Wilhem Goldsmith le Ven 25 Mar - 10:16

    Merci Golem de m'avoir validé.

    Merci Mister Beckett. Je suis également ravi de pouvoir croiser un autre anglais ici. Nous nous croiserons très vite, j'en suis certain.
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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Antonin Hurpin le Mar 29 Mar - 11:43

    Bienvenue le magicien !
    Désolé, mais comme t'es arrivé et t'as été validé pendant mes vacances, j'ai pas eu le temps de te la souhaiter à chaud Very Happy

    A bientôt sur Paris des années 30, donc Wink



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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Nathaniel Wade le Ven 1 Avr - 21:42

    Bienvenue à toi le magicien. Il faudra que tu m’apprennes des tours pour que je puisse épater Max Wink



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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

    Message  Le Golem le Mar 19 Avr - 14:58

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    Re: Wilhem, Magicien Maladroit

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